반응형

비즈니스
기사 [*일본어]

심야 애니메이션의 제작 자금은 약 3억 엔…돈버는 시스템이나 제작위원회의 구조는? 알고 싶은 애니메이션 비즈니스의 특징을 취재
深夜アニメの製作資金は約3億円…儲ける仕組みや製作委員会の構造とは 今こそ知っておきたいアニメビジネスの特徴を取材    Social Game Info 2016.6.17. 15:42
http://social-creator.info/articles/163467


 

 

일반사단법인 일본동화협회日本動画協会가 주최하고 (주)휴먼미디어ヒューマンメディア, (주)캐릭터 데이터뱅크キャラクター・データバンク가 운영하는 「애니메이션 비즈니스 파트너 포럼アニメビジネス・パートナーズフォーラム(ABPF)」 제6기의 전개가 시작됐다.

제6기 ABPF는 5월 18일~8월 31일 매주 수요일 16시 00분~18시 00분에 애니메이션 비즈니스 최전선 세미나 시리즈(합계 15회)를 개최. 각 회에서는 세미나 프레젠테이션과 함께 강사・참가자 간 명함교환회를 실시, 또한 ABPF사무국에서도 참가자의 매칭을 서포트 하고 있다.

본 원고에서는, 일반사단법인 CiP 협의회의 카메야마 야스오亀山泰夫 대표가 등단하여, 「애니메이션 제작위원회의 구조 및 키즈 애니메이션의 제도」 강연을 취재.


■어린이 대상과 심야 시간대…그 제작 자금은 어느 정도인가キッズ向けと深夜枠…その製作資金はいかほどに

 

이번 등단한 카메야마亀山 씨는 1986년부터 2003년까지 광고대리점 ADK에서 컨텐츠 기획 세션의 프로듀서를 담당했다. 재직중에는 TV 애니메이션 「도라에몽」을 비롯해 「천계왕자 칭칭ビックリマン」 시리즈, 「마멀레이드 보이ママレード・ボーイ」나 「사랑은 정말ご近所物語」 등의 말하자면 일요일 아침 여아 대상 애니메이션의 프로듀서를 담당.

2003년부터 2012년까지는 기획회사 위브ウィーヴ에서 미술전 「GUNDAM 来るべき未来のために」나 「セサミストリート」의 미일 공동제작판의 프로듀스를 맡았다. 그리고 현재는 일반사단법인 CiP협의회 사무국에 소속. 동 협의회는 컨텐츠를 핵으로 한 국제 비즈니스 거점을 형성하기 위해 디지털×컨텐츠에 관한 여러 가지 활동의 시행 모체가 된다.

지금부터, 본제인 「애니메이션 제작위원회의 구조와 키즈 애니메이션의 제도アニメ製作委員会の構造とキッズアニメのしくみ」를 옮긴다.

 

일반사단법인 일본동화협회日本動画協会의 「애니메이션 업계 리포트 2015」에 따르면, 일본 애니메이션 업계 시장은 제작회사의 총매출 추정 1,847억 엔(2014년)이 된다. 「큰 숫자로 보이기도, 그 정도는 아니기도 하다大きな数字に見えて、それほど大きな数字ではない」고 말하는 카메야마亀山 씨는 주변 비즈니스를 포함한 애니메이션 연관 산업의 총매상은 추정 1조 6,297억 엔(2014년)이라고 이었다.

 

 

▲하나의 애니메이션 컨텐츠 주변에는 이 정도의 비즈니스가 이뤄지고 있다
[TV 방송 / 비디오그램(영상 소프트) / 극장용 영상 / 상품화 / 출판전개(코믹스, 노벨라이즈) / 해외전개(방송, VOD, 상품화) / 음식전개 / 라이브 이벤트 / 무대화(2.5차원 뮤지컬) / 성지순례 / 게임화 / 음악CD, 음악 스트리밍 / 인터넷 라디오, 라디오 CD / 드라마 CD / 영상 VOD || 2차 창작]

이런 애니메이션 컨텐츠에 손을 대고 있는 건 애니메이션 제작회사이다. 하지만, 실제 하나의 애니메이션을 완성하기까지는 얼마나 많은 자금(코스트)이 필요한가. 어린이 대상과 심야 시간대의 제작자금을 각각 카메야마亀山 씨가 해설해주었다.

■어린이 대상 TV 애니메이션 자금 예시キッズ向けTVアニメの製作資金例
・제작비 1화 1,000만 엔×52화(4쿠르) = 5억 2,000만 엔
・製作費1話1,000万円×52話(4クール)=5億2,000万円
・방송 시간대 요금 2,500만 엔×12개월 = 3억 엔
・放送枠料2,500万円×12ヵ月=3億円
⇒약 8억 2,000만 엔
⇒約8億2,000万円


■심야 TV 애니메이션 제작 자금 예시深夜枠TVアニメの製作資金例
・제작비 1화 2,000만 엔×13화(1쿠르) = 2억 6,000만 엔
・製作費1話2,000万円×13話(1クール)=2億6,000万円
・방송 비용+광고비 = 4,000만 엔
・放送費用+宣伝費=4,000万円
⇒약 3억 엔
⇒約3億円


금액만 본다면, 애니메이션 하나를 제작하는 것만으로도 엄청난 자금이 필요할 것으로 나타났다. 물론 애니메이션 제작회사만으로는 상기의 자금을 가지고 있는 것도, 모으는 것도 곤란하다. 그럼 도대체 누가 어떤 구조로 자금을 모으고 있는 것인가.

 

▲애니메이션을 자주 보는 사람이라면 이 문구가 익숙하지 않을까. 자주 애니메이션 오프닝 등에서 제작 부문에 표시된 문구. 이것은 전부 각 애니메이션 제작위원회의 명칭이다. 사쿠라고 경음부桜高軽音部는 「케이온!」, SOS단SOS団은 「스즈미야 하루히의 우울」, 여왕의 충견女王の番犬은 「흑집사」.

 

▲애니메이션은 권리의 덩어리로, 그 권리의 대상은 거의 독점적으로 허락된다. 그 권리를 사용하여 비즈니스를 행하려는 사업자들이 출자하여 제작위원회가 형성된다.
[제작위원회 → 비디오그램화 권리 : 영상 패키지 사업자 / 방송권 : 방송국 / 상품화 권리 : 상품화 메이커 / 일본 프로그램 판매권(番販) : 일본 프로그램 판매 사업자 / 해외 프로그램 판매권, 해외 상품화권 : 해외 프로그램 판매 사업자, 상품화 사업자 / CD화, 음악 스트리밍권 : 음악 패키지 사업자]
[*프로그램 판매(番販) 설명 : https://www.tbss.co.jp/?page_id=415]

예를 들어 비디오그램화 권리, 이건 독점 허락을 얻기 위해 영상 패키지 사업자가 출자한다. 「지금의 심야 애니메이션은 비교적 비디오그램 판매가 주체가 되어 만들어지는 경우가 많기에, 상당한 퍼센티지가 출자된다今の深夜アニメは、比較的ビデオグラムを売るというのを主体として作られることが多いので、かなりのパーセンテージが出資される」고 카메야마亀山 씨가 말한다. 방송국이나 방영권을 얻기 위해, 상품화하고 싶은 메이커는 상품화권을 얻기 위해…라는 식으로 각각 비즈니스를 행하기 위해 제작위원회로 애니메이션 방송番組에 연관되어 있다.

 

▲구체적인 수익 방법은 사진처럼. 각 사업자가 각각 비즈니스를 전개, 거기서 사용료로 로열티가 발생. 그 로열티를 제작위원회 중에서도 간사회사幹事会社 혹은 창구회사窓口会社에 모은다. 모인 수익을 원작 부분原作元이나 제작위원회 각 회사 등에 배분한다.
[각 사업자 : 로열티 → 제작위원회(간사회사幹事会社 or 창구회사窓口会社) : 이익 배분 → 원작 부분 / 제작위원회 각사 / (방송국, 제작회사, 대리점)]

참고로, 옛날에는 CM에 제공 스폰서를 붙이고, 70년대에는 완구 메이커가 주체가 되어 애니메이션이 만들어지는 등 각각 사정에 따라 배분 비율은 변했다. 하지만, 전술한 제작위원회 방식의 채용에 따라, 심야 애니메이션이라 불리는 것이 속속 탄생했다고 카메야마亀山 씨는 말한다.

탄생 요인으로는 10대와 성년층(ティーン・成年層) 애니메이션 팬의 탄생과 확대라는 것. 예를 들어 70년대 후반에 「우주전함 야마토宇宙戦艦ヤマト」「기동전사 건담機動戦士ガンダム」 등이 방송되어, 80년대에는 「루팡 3세 칼리오스트로의 성ルパン三世 カリオストロの城」「바람 계곡의 나우시카風の谷のナウシカ」같은 어른도 즐기는 극장용 애니메이션이 개봉되었다. 거기에 맞춰 OVA의 탄생과 시장 확대, 그걸을 뒷받침하는 다수의 애니메이션 잡지, 80년~90년대에는 성인 대상 만화잡지의 창간 러시가 이어졌다.

그러자 애니메이션의 비디오그램의 판매회사가 메인 플레이어가 되고, 여기가 심야 애니메이션. 소위 성인 대상 애니메이션의 탄생 요인이 된다.

이에 따라 판매물이 바뀌었다. 지금까지 「완구・프라모델」에서 「비디오그램(DVD・BD)」, 성공 지표는 「시청률」에서 「비디오그램 매상」으로. 또한 제작비를 모으는 방법도 「프로그램 스폰서에 의한 간접 투자番組スポンサーによる間接投資」에서 「제작위원회에 직접 투자製作委員会への直接投資」로 변화한 것이다.

무엇보다 시청 시간과 타깃도 크게 변화했다. 제작위원회가 성공한 계기가 된 한 작품이 「신세기 에반게리온新世紀エヴァンゲリオン」(1995年)이었다. 당시 18시대에 방송되고 있었지만, 이후 증가한 홍보용 애니메이션을 수용하기 위해 심야 시간대가 점점 확대되어 가고 이로 인해 타켓이 「저녁(초등학생)夕方(小学生)」에서 「심야(대학생・회사원)深夜(大学生・社会人)」으로 확대되어 갔다. 이 밖에 독립국을 사용한 네트워크 형성, BS국BS局을 사용한 전국 방송 시간대의 확보 등. 제작위원회 방식에 의한 성년용 애니메이션 확대 요인이다.

그럼, 제작위원회 방식의 메리트는 어떤 것일까.

먼저 말할 수 있는 것은 각 플레이어의 리스크 분산. 최근에는 멤버가 10개사를 넘는 제작위원회도 그렇게 드문 일이 아니라는 것. 또한, 소규모 제작회사의 참가 가능성이 확대된다.

물론 상기의 메리트는 때로 단점으로 바뀐다. 예를 들어, 플레이어가 많은 것으로 의사결정에 시간이 걸리거나, 투자자가 관련 사업자로 일반 투자 대상이 되기 어렵거나 하는 상황이 있다.

 

▲주요 제작위원회의 내역. 상품화 중에서도 비교적 큰 비즈니스를 전개하는 쪽만 들어가고, 소규모 비즈니스를 전개하는 쪽은 라이센스를 얻어 사업을 행하는 형식이 된다고 한다.
[라이센스 → [로열티] → 상품화 권리 창구 → [1/3 정도] : 원작자, 출판사 / 방송국, 광고대리점 / 제작회사]

그러나, 제작위원회 이외로도 새롭게 자금을 모으는 방법이 태어나고 있다. 애니메이션 제작회사 TRIGGER(トリガー)가 제작한 「리틀 위치 아카데미아 마법 장치의 퍼레이드リトルウィッチアカデミア 魔法仕掛けのパレード」는 크라우드 펀딩 사이트 「Kickstarter」를 통해 62만 달러를 조달. 마찬가지로 극장 애니메이션 영화 「이 세계의 한구석에この世界の片隅に」는 크라우드 펀딩 사이트 「Makuake」에서 3,600만 엔 정도를 조달하여 파일럿 영상을 제작, 그 후 영상화를 정식 결정했다.

 

▲크라우드 펀딩은 마케팅으로 활용되는 케이스가 매우 많다고 한다. 최초 단계에서 프로토타입을 만들기 위해 사이트에서 자금을 모으고, 그리고 정식판을 포함한 시리즈화까지 키워나간다. 또한, 실제로 자금이 모이지 않는 케이스의 경우에는 아마도 히트할 가능성이 낮은 타이틀이라는 것도 있고, 그건 그것대로 마케팅 형태가 되었을지도 모른다.


■TV, VOD, 영화…미디어를 바꿔 세상에 나오다. “애니메이션의 새로운 형태”TV、配信、映画…メディアを変えて世に出る“アニメの新たな形”


[일본 TV 애니메이션 방송 타이틀 수 추이 (1989 to 2014)]

이어서, 일본 TV 애니메이션의 방송 타이틀 수 추이를 소개했다. 이것을 보면 2014년 신작 TV 애니메이션 시리즈는 232 타이틀. 대체로 1월, 4월, 7월, 10월이 방송 쿠르 구분이 되지만, 이 구분마다 약 50~60 타이틀의 TV 애니메이션이 스타트 하는 것이다. 2000년부터 2014년까지 비교하면 증가율은 약 3배로. 다만, 이 타이틀 수의 증가는 최근 3분~5분 정도 짧은 애니메이션이 늘어간 것이 뒷받침되어있다고 한다.

위의 타이틀 수를 TV 애니메이션 제작 분수 추이로 전환하면, 2006년의 단계가 피크가 된다.


이 시기는 애니메이션 분야가 세계에서 투자 대상이 되어, 일본에서도 주목받고 수많은 애니메이션이 만들어진 시기이다. 그건 일단 피크를 찍고(弾け) 2010년부터 다시 오름세(右肩上がり)가 되어 2015년에는 더 늘어날 것으로 말하고 있다.

참고로 전일대全日帯 애니메이션과 심야 애니메이션의 제작 분수 추이는 이쪽.


파란색이 전일全日, 빨간색이 심야. 여기서 전일대全日帯란 아침 시간대부터 저녁・밤의 골든 타임에 방송되는 프로그램을 일컫는다. 보다시피, 심야 애니메이션이 2002년부터 2014년까지 비교하면 약 350% 가까이 늘어났으며, 전일대全日帯 애니메이션의 거의 동수同数까지 성장하고 있다.

한편 애니메이션의 영상 VOD 사업 시장은 어떨까.


그래프를 보면 알겠지만, 오름세(右肩上がり)가 되어있다. 특히 성장한 2012년은 제2차 VOD 붐(第2次配信ブーム)이라 불리며 d아니메스토어dアニメストア나 au비디오패스auビデオパス 등이 서비스 개시한 해이다. 이후에는 니혼TV日本テレビ가 Hulu 일본 법인을 인수買収 했으며, Netflix 일본 진출, TV아사히テレビ朝日와 CyberAgentサイバーエージェント가 공동 출자한 「Abema TV」 서비스 개시 등, 사업이 활발해졌다.

「Abema TV」에서도 애니메이션 시청은 꽤 많다고 한다. 그러나, 해외 VOD 플랫폼도 킬러 컨텐츠로 일본 애니메이션에 주목하는 것 같다.

최근에는, TV 애니메이션 「아인亜人」이 Netflix에서 TV 방송과 거의 동시기에 세계 VOD 서비스를 하거나, KADOKAWA가 미국 애니메이션 VOD 대형 사업자 Crunchyroll과 전략적 제휴를 시행, KADOKAWA 애니메이션을 아시아를 제외한 해외 배급권의 포괄 허락이나 출판 사업에서 협력을 하는 등 화제가 모자라지 않다.

상기는 미국의 이야기지만, 중국에도 1억 이상의 이용자가 있는 플랫폼이 많이 있어, 일부에서는 일본과의 협업도 시작하고 있다는 것. 예를 들어 「영검산 별들의 잔치霊剣山 星屑たちの宴」의 제작위원회에는 텐센트(Tencent) 사 등이 참여하고 있으며 중국발 컨텐츠가 일본에도 방송되는 것이 시작되었다.

또한, 2016년 4월에 방송한 「성전 케르베로스 - 성각의 파탈리테聖戦ケルベロス 竜刻のファタリテ」는 원작 부분(原作元)의 GREE 외에 텐센트(Tencent) 관련 VOD 회사, 홍콩에 거점을 둔 미디어링크(Medialink) 등이 제작위원회에 들어가는 독자적 구성이 되고, 이에 최근에는 아시아 회사와 공동으로 제작위원회가 출범하고 있는 상황.

이어 일본 극장용 애니메이션 흥행 수입 그래프를 선보였다.


지금까지 본 그래프와 비교하면, 굴곡(凸凹)진 것을 알 수 있다. 이 원인으로 카메야마亀山 씨는 「그 해에 지브리 작품이 있었는가, 없었는가의 차이その年にジブリ作品があったか、なかったかの違い」라고 코멘트. 그렇다 해도 극장용 애니메이션은 최근 주목받고 있다고 한다.


극장용 애니메이션 개봉 타이틀 추이를 보면, 해마다 증가하고 있는 것을 알 수 있다. DVD를 판매하기 위해 TV 애니메이션이 만들어지듯, 극장용 애니메이션 영화도 소규모의 개봉을 이벤트성으로 한데다가 DVD 판매가 일반화되어가고 그로 인해 타이틀 수가 증가하고 있다는 것.


▲이건 2014년 일본 국내 극장용 영화 흥행 수입 베스트 10. 모든 타이틀이 애니메이션이나 만화 원작이 채우고 있다.
[1위 겨울왕국 / 2위 빅 히어로 / 3위 도라에몽:스탠바이미 / 4위 극장판 요괴워치:탄생의 비밀이다냥! / 5위 말레피센트 / 6위 바람의 검심 교토대화편 / 7위 테르마이 로마이 II / 8위 바람의 검심 전설의 최후편 / 9위 명탐정 코난:이차원의 저격수 / 10위 극장판 도라에몽:신 진구의 대마경~ 페코와 5인의 탐험대]

또한, 윈도우 전략ウィンドウ戦略의 변화에 대해서도 언급. 옛날에는 이른바 컨텐츠가 최초로 닿는 매체 대부분이 TV 애니메이션이었다고 한다. 하지만, 지금은 인터넷 라디오나 SNS, 공식 사이트, VOD 등 다방면多岐에 걸친 도선導線이 나왔다.


사례로 「닌자 슬레이어ニンジャスレイヤーズフロムアニメイション」등은 VOD 우선(퍼스트), 또한 「기동전사 건담 유니콘機動戦士ガンダムUC」은 극장과 비디오그램 동시 전개, 그 후에 OVA를 재구성한 TV 시리즈를 방영했다. 앞서 사례를 소개한 「아인亜人」에서는 극장용 영화와 TV 시리즈의 조합으로 전개하는 등, 윈도우 전략ウィンドウ戦略도 극적으로 변화해갔다.


■해외에서 평가되는 일본 애니메이션. 2차 소비의 가능성도 언급海外で評価される日本アニメ 二次消費の可能性にも言及

이야기는 바뀌어, 해외는 일본 애니메이션에 어떤 인상을 느끼고 있는가.

과거 일본은 자동차나 가전의 나라라는 이미지를 가지고 있었지만, 현재는 대중문화(ポップカルチャー)의 나라라는 이미지로 변화하고 있다.

이런 이미지 변화의 원동력이 된 것이 애니메이션의 해외 전개로, 예를 들어 「도라에몽」은 타이나 인도네시아 등에 1980년대 전반부터 방송되어 현재는 아시아를 비롯한 50 이상의 나라와 지역에 방송되고 있다. 「드래곤볼」은 세계 81개국에서 방송, 「세인트 세이야聖闘士星矢」는 유럽을 중심으로 해외에서 대인기, 또한 2014년 신작 영화는 남아메리카에서 대히트 하는 등 많은 일본 애니메이션이 해외에서 인기를 끌고 왔다.

「AKIRA」나 「공각기동대GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊」라는 극장용 영화가 크게 주목을 받은 것도 20년도 전의 이야기이다. 더욱이 「포켓몬스터」는 게임과 함께 해외 전개를 하여 대히트를 기록했다. 또한, 재팬 엑스포(ジャパンエキスポ)를 시작으로 해외 애니메이션 이벤트도 대호평. 세계 각국에서 약 100 이상의 관련 이벤트가 개최되고 있다고 한다.


▲그러나 이런 인기가 있는 한편, 해외 전개의 규모는 이에 따르지 않는다. 이건 일본 애니메이션의 미국 내 흥행 성적 역대 베스트 10. 탑은 90년대의 「포켓몬」이지만, 9위는 개봉관수 37관의 소규모 개봉인 「파프리카パプリカ」가 랭크 인 하고 있는 상황으로, 대규모 개봉은 지금까지 손꼽을 정도로 행해지지 않았다.
[1위 포켓몬스터 - 뮤츠의 역습 / 2위 극장판 포켓몬스터2: 루기아의 탄생 / 3위 유희왕 극장판 / 4위 마루 밑 아리에티 / 5위 포켓몬스터 3 - 결정탑의 제왕 엔테이 / 6위 벼랑 위의 포뇨 / 7위 센과 치히로의 행방불명 / 8위 극장판 디지몬 어드벤처 / 9위 파프리카 / 10위 하울의 움직이는 성]

애니메이션 관련 산업의 해외 매출은 3,265억 엔(2014년)으로 알려졌지만, 월트 디즈니 컴퍼니의 1년간 매출은 약 5조 엔을 넘는다, 인기의 높이에 비해서 비즈니스에 이어지지 않은 것을 알 수 있다. 이런 해외 전개의 확대가 일본 애니메이션의 큰 과제라고 할 수 있다.

마지막으로, 컨텐츠의 체험형 소비에 대해 해설했다.


[원작 컨텐츠 → 1차 소비(TV 시청 / VOD 시청 / 만화 등 관련 컨텐츠 구독) → 2차 소비(체험형 소비 : 이벤트, 뮤지컬, 성지순례, 코스프레 등 / 실체 구입형 소비 : 완구, 피규어, 비디오그램, CD, 무크, 콘솔 게임 등 / 2차 창작형 소비 : 동인지, MAD, pixiv 등)]

이른바 컨텐츠에는 1차 소비, 2차 소비가 존재한다. 사진과 같이 1차 소비는 시청과 구독이 중심이며 2차 소비는 관련 상품을 구입하는 실체형 소비가 중심이 되어 왔지만, 여기에 “2차 창작형 소비二次創作型消費”나 “체험형 소비体験型の消費”가 더해지고 있다고 한다.

체험형 소비로는 음식 전개와 라이브 이벤트, 2.5차원 뮤지컬 등이 꼽힌다. 음식 전개는 건담 카페ガンダムカフェ와 애니메이트 카페アニメイトカフェ 등의 콜라보레이션 카페가 급성장. 라이브에서는 수용량(キャパ) 1만 석 이상의 회장에서 개최하는 애니송 콘서트, 페스티발이 다수 존재. 또한 5,000석 이상의 수용량(キャパ)을 가진 회장에서 개최한 애니메이션 관련 이벤트에서는 요코하마 국제 평화 회의장(퍼시피코 요코하마パシフィコ横浜)의 국립 대 홀(大ホール)이 당연한 듯이 애니메이션 이벤트로 사용되고 있다.

또한 애니메이션・만화・게임 등의 세계를 무대 컨텐츠로 공연화(ショー化)하는 “2.5차원 뮤지컬”도 상승세를 타고 있다. 주요 수익원(マネタイズ)은 티켓 수입+오리지날 상품의 상품 판매 수입이지만, 1번만 하는 공연만이 아닌, 인기 작품은 라이브 뷰잉 흥행으로도 성립한다. 최종적 형태로는 해외 공연과 함께 상연권의 해외 판매를 노리는 등 비즈니스의 폭도 넓어지고 있는 듯 보인다.

이상이 애니메이션 비즈니스에 관한 카메야마亀山 씨의 강연.

(취재・글 : 原孝則)
(取材・文:原孝則)

반응형
Posted by 미가_
,