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16bit 센세이션 ANOTHER LAYER(16bitセンセーション ANOTHER LAYER)
기사 [*일본어]

1990년대의 PC 미소녀 게임 업계와 “사오리 사건”. 성인 게임과 “소프륜(컴퓨터 소프트웨어 윤리기구)”의 탄생  【TV 애니메이션 『16bit 센세이션 ANOTHER LAYER』 연동 기획 제2회】
1990年代のPC美少女ゲーム業界と“沙織事件”。成人ゲームと“ソフ倫”の誕生【テレビアニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第2回】
https://www.famitsu.com/news/202310/15320304.html



1990년대의 PC 미소녀 게임 업계와 “사오리 사건”. 성인 게임과 “소프륜(컴퓨터 소프트웨어 윤리기구)”의 탄생  【TV 애니메이션 『16bit 센세이션 ANOTHER LAYER』 연동 기획 제2회】
1990年代のPC美少女ゲーム業界と“沙織事件”。成人ゲームと“ソフ倫”の誕生【テレビアニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第2回】

by 모리세 료森瀬繚 ライター
2023.10.15 12:00



 2023년 10월 4일(수)부터, 애니메이션 『16bit 센세이션 ANOTHER LAYER(16bitセンセーション ANOTHER LAYER)』가 방송 개시되었다. 마이크로소프트의 OS “Windows 95”가 발매되기 이전, 주로 NEC의 PC-9801 시리즈를 플랫폼으로 개화한 미소녀 게임 문화를 특색フィーチャー으로 한 이 작품에서는, 1990년대에 발매한 PC나 게임 소프트가 이것저것 등장한다.

 이 기사는, 가정용 게임기에 비하면 약간 마니아도マニア度가 높은 이러한 문화나 가젯을 다루는 연동 기획. 글쓴이는, PC 게임의 역사에 정통하고, 미소녀 게임 잡지 『메가스토어メガストア』의 전 라이터이기도 하며, 『16bit 센세이션 ANOTHER LAYER』에도 설정 고증으로 참가하고 있는 라이터ライター・번역가인 모리세 료森瀬繚(もりせ・りょう) 씨.


격동의 1991년과 사오리 사건
激動の1991年と沙織事件

 애니메이션 『16bit 센세이션 ANOTHER LAYER(16bitセンセーション ANOTHER LAYER)』에서는, 주인공 아키사토 코노하秋里コノハ가 2023년에서 1992년으로 타임 슬립タイムスリップ하여, “미소녀 게임의 황금시대美少女ゲームの黄金時代”의 게임 제작에 참가하게 된다.


 그러면, 코노하コノハ가 타임 슬립タイムスリップ한 1992년 당시의 미소녀 게임을 둘러싼 상황을 알기 위해서, 우선은 그 전년, 1991년의 상황부터 되돌아보도록 하자.

 그건, 제1회에서 소개한 『동급생同級生』(1992년 발매)의 전년에 해당하는 이 해, 미소녀 게임 업계에 있어서 커다란 사건이 발생했기 때문이다. 이에 따라 업계 단체가 설립되고, 그 후 백화요란(百花繚乱)한 미소녀 게임 문화가 태어나는 토대가 갖추어진 것이 이 1991년~1992년이었다.

 1991년은, 8bit 취미 PC(ホビーパソコン) 시대의 승리자가 된 NEC PC-8801 시리즈의 사실상 마지막 해(차기 하드웨어로의 이행이 진행되고 있었기 때문에). 이듬해 1992년 이후, 이 기종용으로 발매된 상업 게임 소프트는, 양손으로 셀 수 있을 정도의 수가 된다.

 열성적인 유저・커뮤니티에 힘입어, 이후도 몇 년 정도 명맥을 유지하는 MSX를 따로 빼두면(토쿠마쇼텐徳間書店의 서포트 잡지 『MSX・FAN』이 마침내 휴간한 건 1995년), 각 사의 8bit PC 시리즈는 필자가 사랑해 마지않는 후지쯔富士通 FM-7 시리즈를 포함하여 한발 앞서 거의 죽은 몸이 되어 버렸고, SHARP는 X68000 시리즈(1987년), 후지쯔富士通는 FM TOWNS 시리즈(1989년)라고 하는 상태로, 16bit・32bit PC 시장으로 축을 옮기고 있었다.

 그러던 중에, NEC PC-9801 시리즈는 틀림없이 16bit 시대의 메인 스트림이었다. 비즈니스 용도(ビジネスユース) PC라는 인상은 이미 과거의 것으로, 게임 소프트의 연간 매상 타이틀 수라면, 이미 PC-8801 시리즈를 추월하고 있었다.

 제2화에 등장하는 PC-9801DA는, 1991년 1월에 발매된 비교적 새로운 모델. FM 음원을 표준 탑재하고 있는 등, 명백하게 취미 사용(ホビーユース)을 의식한 제품이었다.

 이러한 동향의 배경에는, “국민기国民機”라고 이름을 내걸고 등장한 EPSON의 염가 호환기에 떠밀려진 부분도 크지만, 그 근처에 대해서는 다음 회의 화제로 하고 싶다.

1985년 발매한 명기 PC-9801VM2(키보드는 다른 모델의 것)



급증하는 PC용 미소녀 게임
急増するPC向け美少女ゲーム

 여기서 흥미로운 그래프를 보자.

 1982년부터 1997년에 걸쳐 발매된, PC-9801용 게임 소프트웨어 타이틀 수의 변천을 대략적大雑把으로 정리한 것. 미소녀 게임 급성장(거기에, PC-9801 시리즈 그 자체의 흥망)을 부감할 수 있다. 98용 게임 소프트웨어의 발매 수가, 1988년에 급증해, 그 후도 1995년경까지는 기본적으로 증가 경향에 있는 것을 알 수 있을 것이다.

 미소녀 게임의 타이틀 수도, 이즈음부터 쭉쭉ぐいぐい 증가하고 있다. 1991년에 발매된 PC-9801 시리즈용 게임 소프트웨어의 타이틀 수는 300개가 넘는데, 그 중, 미소녀 게임이 차지하는 비율은 실로 1/3 이상. 페어리테일フェアリーテール이나 칵테일 소프트カクテル・ソフト, 엘프エルフ, 앨리스소프트アリスソフト라고 하는 동시대 미소녀 게임신을 견인하는 브랜드의 다수가 이 시기, 이미 모두 나타났다.

PC-9081용 게임 소프트 발매 타이틀 수 / [일반(一般) / 미소녀(美少女) / 합계(合計)] / 데이터 제작: 모리세 료森瀬繚


 필자는, 이 1991년을 기해 PC 게임의 한 장르였던 “미소녀 게임美少女ゲーム”이, 독립한 “미소녀 게임 업계美少女ゲーム業界”를 형성하기까지 성장했다고 생각하고 있다. 그 근거는, 같은 해 8월에 최초의 미소녀 게임 전문지 『PC 파라다이스パソコンパラダイス』가 메디악스メディアックス에서 창간된 것이다.

 전술한 바와 같이 이 시점에서 미소녀 게임의 연간 발매 타이틀 수는 100개 가까이에 달하고 있었던 것이지만, 이 장르의 소프트 정보는 『콤프틱コンプティーク』(角川書店/当時), 『테크노폴리스テクノポリス』(徳間書店) 등의 월간 PC 잡지나, 『아소콘アソコン』(辰己出版) 및 그 특별편집판인 『미소녀 PC 게임 최전선美少女パソコンゲーム最前線』(同) 등의 무크로 제공되고 있었다고는 하나, 80년대 말기부터 가속도적으로 증가하는 타이틀을 전부 휘어잡았다고는 도저히 말하기 어려웠다.

 『PC 파라다이스パソコンパラダイス』의 창간은, 이 장르를 전문적으로 다루는 정기간행물이 절실히 요구되었음을 뒷받침하며, 이후 수년간, 비슷한 전문지가 계속해서 창간되어 간다.

・1991년
 『PC 파라다이스パソコンパラダイス』(メディアックス)
・1992년
 『PC Angel』(オデッセウス出版)
 『BugBug』(サン出版)
・1993년
 『메가스토어メガストア』(白夜書房)
 『전뇌Beppin電脳Beppin』(英知出版)
 『판타젠느ファンタジェンヌ』(大洋図書)
 『PC 돌핀PCドルフィン』(司書房)

※괄호 안은 창간 당시의 발행처(版元).

PC 잡지의 귀중한 창간호(촬영: 모리세 료森瀬繚)



업계를 뒤흔든 “사오리 사건”
業界を揺るがした“沙織事件”

 급격한 팽창은 그렇지만, 리스크의 증대와 표리일체였다.

 1991년 쿄토京都에서 일어난 작은 사건이, 미소녀 게임 업계 전체를 뒤흔드는 대사건으로 발전한 것이다.

 발단은, 쿄토京都 거주의 남자 중학생이 1개의 게임 소프트를 훔쳐서(万引き), 쿄토부경京都府警에 보도(補導)된 것이었다. 소년법에 따라 중학생의 실명은 보도되지 않았지만, 그 자체는 문제가 아니다.

 문제였던 건, 그가 훔친(万引き) PC-9801용 어드벤처 게임――『사오리沙織』(페어리테일 X지정フェアリーテールX指定, 1991년 10월 발매)라고 여겨지고 있다――이, 성년용成年向け으로 판매되고 있던 미소녀 게임이었다는 것이다.

 페어리테일 X지정フェアリーテールX指定이라는 것은, 페어리테일フェアリーテール이나 칵테일 소프트カクテル・ソフト(JASTジャスト와의 공동) 등의 브랜드를 지닌 유한회사 아이데스アイデス가 전년에 설립한 페어리테일フェアリーテール의 서브 브랜드(설립 시점에서는 유한회사 키라라キララ). “X등급(X指定)”, 즉 미국영화협회가 제정한 “18세 미만은 감상 불가능18歳未満は鑑賞不可能”을 의미하는 자주 규제 등급(レーティングコード)을 붙인 도발적인 네이밍이었다.

 도쿄東京에 있는 JASTジャスト와 아이데스アイデス의 사무소에, 가택수색영장(家宅捜査令状)을 지난 쿄토부경京都府警 소년과의 수사원들이 돌연 나타난 건, 같은 해 1991년 11월 25일, 오전 중이었다. 수사원은 300여 개의 소프트를 증거물로 압수함과 동시에, 양사의 대표 등 계 3명을 외설문서판매목적소지猥褻文書販売目的所持 용의로 현행범 체포했다. 같은 날 신문이나 뉴스에서는 “도내 제조 판매 회사 5사都内製造販売会社5社”라고 보도되고 있었지만, JASTジャスト와 아이데스アイデス 이외 3사의 사명은 불명이다.

 당시, 매스미디어에서 자주 다루어진 유해도서(有害図書) 문제나, 같은 해 2월에 일어난 청년용 동인지青年向け同人誌를 취급하는 서점에 대한 단속手入れ 등도 있어, 「슬슬 PC 게임도 위험한 건 아닌지……」라는 소문이 업계 내에서 그럴듯하게 돌고 있었다고는 해도, 너무나도 갑작스럽게 일어난 일이었다. 이때에는 아직 알려지지 않았지만, 이 가택수색(家宅操作)을 일으킨 직접적인 원인이 전술한 도둑질(万引き) 사건이었던 것이다. 사태의 파악을 위해 정력적으로 정보 수집을 계속고 있던 테크노폴리스テクノポリス 편집부 내에서는, 이 사건을 페어리테일フェアリーテール과 JASTジャスト의 머리글자(頭文字)를 따서 “FJ 사건FJ事件”이라고 부르고, 연관 기사에서도 그 호칭을 사용하고 있었지만, 계기가 된(것 같은) 소프트의 타이틀에서, 일반적으로는 오로지 “사오리 사건沙織事件”이라고 불리고 있다.

 이때, “외설도화猥褻図画”로 타깃이 된 소프트는 『사오리沙織』를 포함한 4 타이틀로, 쿄토부경京都府警이 문제시한 건 그 내용이나 과격한 그래픽(グラフィックス)보다도, 이러한 소프트가 당시는 매우 고가였던 어덜트 비디오(アダルトビデオ)들에 비해서 비교적 저가(『사오리沙織』의 정가는 7800엔)이며, 아이들도 쉽게 구입할 수 있는 점이었던 것 같다.

 이 점에 대해, 코믹마켓コミックマーケット 대표 요네자와 요시히로米沢嘉博 씨는, 사건 후에 간행된 서적 『약간 H한 복주머니 제5집ちょっとHな福袋 第5集』(富士見書房/当時)의 칼럼에서, 「20대의 마니아층을 타깃으로 한 코믹이나 게임의 주류가 애니메이션풍의 귀여운 그림으로 그려진 것을 파악하지 못한 어른이, 이러한 제품을 “아이를 대상으로 한 포르노”라고 확신하고, 제대로 된 조사나 확인도 없이 규제로 달려간 게 아닌가20代のマニア層をターゲットとしたコミックやゲームの主流がアニメ調のかわいらしい絵で描かれたものになっていることを把握していない大人が、これらの製品を“子ども向けのポルノ”だと思い込み、ろくな調査や確認もなしに規制に走っているのではないか」라고 지적하고 있다.

 당사자 2사는 물론, 앨리스소프트アリスソフト나 엘프エルフ 등 그 외의 대형 브랜드 각 사는 각각의 표현을 사용해 「여성을 성욕의 대상물로 다루는 것이 아닌, 인간과 인간의 사랑을 스토리와 그래픽으로 충실하게 그려내고 싶다女性を性欲の対象物として扱うのではなく、ストーリーやグラフィックを充実した人間と人間の愛を描いていきたい」라는 취지의 성명을 발표. 사건 당시 개발 중인 것에 대해서는 발매를 연기 내지는 동결했다. 그 후 발매한 것에 대해서도, 성묘사를 커트하여 일반용一般向け 작품으로 발매한 것이 있다. 예를 들어, 엘프エルフ의 『드래곤나이트IIIドラゴンナイトIII』는 1991년 말에 일반용 버전이 선행 발매되고, 1992년 6월에 재차 성인판이 발매되었기에, 바로 이 움직임을 받은 것일지도 모른다.

 유통 각 사도 일시적으로 미소녀 게임의 취급을 보류하는 등의 사태가 벌어졌고, 급격하게 부풀어 오른 미소녀 게임 업계는, 이 시점에서 업계 구조의 재편見直し을 받아들여야 했다(余儀なくされた).

 그런 가운데 필연적으로 대두된 것이, 각 메이커가 참가하는 윤리단체의 설립이다.

 메이커나 출판사(특히 『테크노폴리스テクノポリス』 편집부)와, 일본 경찰청(警察庁)의 요청을 받아 일본퍼스널컴퓨터소프트웨어협회日本パーソナルコンピュータソフトウェア協会(이하, PC협パソ協)가 중심이 되어, 1992년 1월경부터 논의를 시작, 18금 스티커(18禁シール)의 도입(1992년 4월 1일 시행), 거기에 미소녀 게임 소프트가 외설물(猥褻物)에 해당하지 않음을 증명하는 상품보증서를 제품에 동봉하는 것이 결정되었다. 그렇다고는 해도, 이 시점에서는 아직 명확한 윤리규정이 정해져 있지 않고, 스티커(シール) 부착의 기준도 자진 신고(自己申告) 이상은 아닌 등, 아무래도 임시방편(一時しのぎ)적인 면이 있었다.

 어쨌든, PC 매장(PCショップ) 점포 앞에 하나둘씩ちらほら 미소녀 게임의 모습이 돌아오기 시작했을 무렵, 1992년 7월에 다시 커다란 사건이 일어났다. 가이낙스ガイナックス의 인기 컬트 퀴즈 게임カルトクイズゲーム 『전뇌학원電脳学園』의 첫 번째 작품(패키지판이 아닌, 브라더공업ブラザー工業의 소프트벤더 TAKERUソフトベンダーTAKERU라고 하는 자동판매기로 발매된 제품이 대상)이, 미야기 현宮崎県으로부터 유해도서지정(有害図書指定)을 받은 것이다. 가이낙스ガイナックス는 각 PC잡지에 의견 광고를 내는 것과 동시에, 미야기 현宮崎県에 대해 지정 취소 소송을 걸었지만, 오랜 재판 끝에 「유해지정은 타당有害指定は妥当」이라는 판결이 일본 대법원(최고재판소最高裁)에서 내려졌다(판결이 내려진 건 7년 후, 1999년 말이었다).

 이 사건을 받아 「보다 권위 있는 윤리심사단체를 설립해야 한다より権威のある倫理審査団体を設立せねばならない」라는 기운(気運)이, 미소녀 게임을 다루는 메이커 사이에서 높아졌다.

 이리하여 1992년 8월 25일, PC협パソ協의 주도하에, 미소녀 게임의 개발・판매에 종사하고 있는 소프트웨어사(ソフトハウス) 16사, 유통 7사, 출판 2사가 전부 출석하는 회의가 개최되어, 이후, 여러 번의 회의 속에서 활발한 의견 교환이 시작되었다.

 이하는, 이 회의에 참가한 소프트웨어사(ソフトハウス)의 일람(50음순)이다.

・アクティブ (Active)
・アグミックス (AGUMIX)
・アシッドプラン (ACID PLAN)
・アラジン (알라딘)
・アリスソフト (앨리스소프트)
・アレックス (알렉슨)
・アンジェ (Ange)
・ウェンディマガジン (웬디매거진)
・エルフ (엘프)
・オレンジハウス (오렌지하우스)
・ガイナックス (가이낙스)
・カスタム (커스텀)
・ギミックハウス (기믹하우스)
・クィーンソフト (Queen Soft)
・グレイ (그레이)
・グレイト (GREAT)
・サイレンス (SILENCE)
・サンタ・フェ (산타 페)
・ジャスト (JAST)
・真実プロ (신지츠프로)
・スタジオみるく (STUDIO밀크)
・ソフトウェアハウスぱせり (소프트웨어하우스파세리)
・ディスカバリー (DISCOVERY)
・ディー・オー (D.O.)
・天津堂 (텐신도)
・日本物産 (니혼붓산)
・バーディーソフト (파티소프트)
・ハート電子産業 (하트전자산업)
・ハッカーインターナショナル (해커인터내셔널)
・ピクシーベル (픽시벨)
・ビジュアルアーティストオフィス (비주얼아티스트오피스)
・姫屋ソフト (히메야소프트)
・ファミリーソフト (FamilySoft)
・フェアリーテール (페어리테일)
・フォレスト (포레스트)
・フラッシュポイント (FLASH POINT)
・ベースメント (베이스멘트)
・ポニーテールソフト (포니테일소프트)
・メディックス (메딕스)
・ユーコム (UCOM)
・ラナップ (RUNUP)


소프륜의 탄생
ソフ倫の誕生

 1992년 10월 27일 개최의 설립준비총회에서 임원 등의 선출이 행해져, 다음 달 20일의 제1회 총회에서 “컴퓨터 소프트웨어 윤리기구コンピュータソフトウェア倫理機構(이하, 소프륜ソフ倫)”이 정식으로 발족.

 지난 준비총회 때에 모집한 소프륜ソフ倫 독자(独自)의 일반용, 18금의 2종류 스티커(シール) 디자인이 확정되어, 11월 25일에는 PC협 유통전문부회パソ協流通専門部会에서 소프륜ソフ倫으로의 업무 이행이 행해졌다. 덧붙여서, 현재도 사용되고 있는 이 스티커(シール)의 디자인은, 『Pockyポッキー』 시리즈나 『장 보그 스즈메雀ボーグすずめ』 등의 타이틀을 발매하고 있던 포니테일소프트ポニーテールソフト가 응모한 것이다.


 컴퓨터 소프트웨어 윤리기구コンピュータソフトウェア倫理機構의 본격적인 활동은, 이러한 모든 준비를 마친 1991년 12월 1일에 개시되었다. 소프륜ソフ倫 설립 이전인 규제 전 시대의 미소녀 게임은, 내용의 개정하는 등 재차 발매된 일부 작품을 제외하고, 그 대부분이 이때 절판되었다.

 1991년 말, 일시적으로 둔화한(위 그래프에서도 1990년부터 늘어나기 시작했던 미소녀 게임 타이틀의 수가, 1991년부터 1992년에 걸쳐 한순간 페이스를 떨어뜨리는 모습을 볼 수 있다) 미소녀 게임 업계는 다시 기세를 되찾아, 1992년부터 이듬해 1993년에 걸쳐 그 타이틀 수가 급격하게 늘어나게 된다.

 그 마무리(しめくくり)에 발매된 것이, 전회 소개한 『동급생同級生』으로, 미소녀 게임 업계는 여기서부터 한층 더 재발전(再発展)하는 모습을 보여주게 되는 것이다.

 그리고, 『16bit 센세이션 ANOTHER LAYER(16bitセンセーション ANOTHER LAYER)』의 본편에서, 코노하コノハ가 타임 슬립한 것은 『동급생同級生』의 발매 시기인 1992년 12월 중순의 일. 즉, 미소녀 게임 업계가 새로운 시대를 맞이한, 바로 뒤인 것이었다.



1992년에 발매된, 주요 미소녀 게임 타이틀.
1992年に発売された、おもだった美少女ゲームタイトル。

・2월: 『조커2ジョーカー2』(バーディーソフト)
・3월: 
 『텐신란마天神乱魔』(エルフ)
 『MARTIAL AGEマーシャルエイジ』(天津堂)
・4월: 『Dr.STOP!』(アリスソフト)
・6월: 
 『마장 판타지아麻雀幻想曲』(アクティブ)
 『DE・JA II 성인버전DE・JA II 成人バージョン』(エルフ)
・7월: 
 『앨리스의 관IIアリスの館II』(アリスソフト)
 『캰캰 바니 프르미에르きゃんきゃんバニー プルミエール』(カクテル・ソフト)
・9월: 
 『프리미엄プレミアム』(シルキーズ)
 『전격너스電撃ナース』(カクテル・ソフト)
・10월: 
 『텐센냥냥天仙娘々』(ポニーテールソフト)
・11月
 『SUPER D.P.S.』(アリスソフト)
 『드라큘라 백작ドラキュラ伯爵』(フェアリーテール)
・12月
 『얀얀의 퀴즈 하나의 자격やんやんのクイズいっちょまえ』(天津堂)
 『카가미 -mirror-鏡 -mirror-』(スタジオ・トゥインクル)
 『문라이트 에너지ムーンライトエナジー』(インターハート)
 『동급생同級生』(エルフ)
 『DALK』(アリスソフト)

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Posted by 미가_
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16bit 센세이션 ANOTHER LAYER(16bitセンセーション ANOTHER LAYER)
기사 [*일본어]

엘프 『동급생』(1992년)을 돌아본다. PC 연애 어드벤처의 길을 개척한 이례적인 PC 타이틀 【애니메이션 『16bit 센세이션』 연동 기획 제1회】
エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション』連動企画 第1回】
https://www.famitsu.com/news/202310/08318863.html



엘프 『동급생』(1992년)을 돌아본다. PC 연애 어드벤처의 길을 개척한 이례적인 PC 타이틀 【애니메이션 『16bit 센세이션』 연동 기획 제1회】
エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション』連動企画 第1回】

by 모리세 료森瀬繚 ライター
2023.10.08 12:00



 2023년 10월 4일(수)부터, 애니메이션 『16bit 센세이션 ANOTHER LAYER(16bitセンセーション ANOTHER LAYER)』가 방송 개시되었다. 마이크로소프트의 OS “Windows 95”가 발매되기 이전, 주로 NEC의 PC-9801 시리즈를 플랫폼으로 개화한 미소녀 게임 문화를 특색フィーチャー으로 한 이 작품에서는, 1990년대에 발매한 PC나 게임 소프트가 이것저것 등장한다.

 이 기사는, 가정용 게임기에 비하면 약간 마니아도マニア度가 높은 이러한 문화나 가젯을 다루는 연동 기획. 글쓴이는, PC 게임의 역사에 정통하고, 미소녀 게임 잡지 『메가스토어メガストア』의 전 라이터이기도 하며, 『16bit 센세이션 ANOTHER LAYER(16bitセンセーション ANOTHER LAYER)』에도 설정 고증으로 참가하고 있는 라이터ライター・번역가인 모리세 료森瀬繚(もりせ・りょう) 씨.



『동급생』의 충격
『同級生』の衝撃


 『16bit 센세이션 ANOTHER LAYER(16bitセンセーション ANOTHER LAYER)』의 제1화에서, 주인공・아키사토 코노하秋里コノハ는 어떤 게임 소프트의 패키지가 트리거가 되어, 과거의 시대로 타임 슬립タイムスリップ한다.


 그 게임 소프트는, 1992년 12월에 발매된 NEC PC-9801 시리즈용 미소녀 게임 『동급생同級生』(엘프エルフ)이다. 애니메이션에서는 슬쩍 그려진 이 장면을, 이 기사에서도 발매 당시로 거슬러 올라가, 되돌아보는 것으로 하자. 기억이 있는 사람은 기억을 상기시켰으면 한다. 그렇지 않은 사람도 어떨지 상상해 보길 바란다.



 당시, 모종의 PC-9801용 게임 소프트의 표준이 되어 가고 있던, 경질의 플라스틱 케이스. 그 뚜껑을 봉하고 있는 비닐의 실シール을 벗겨내, 「딸깍かぱっ」하는 느낌의 소리를 내며 크게 펼치면, 우선 눈에 들어오는 건, 그다지 두껍지 않은 매뉴얼과, 메이커의 카탈로그, 유저 등록 엽서, 그리고 유저 서포트 의뢰 용지다. 그것들을 꺼내면, A부터 I까지의 알파벳이 할당된 9장의 플로피 디스크가 들어있다.


(촬영: 모리세 료森瀬繚)


 당시, NEC PC-9800 시리즈가 채용하고 있던 플로피 디스크(FDメディア)는 5.25인치와 3.5인치의 2종류가 있고(애니메이션에선 후자), 『동급생同級生』의 경우에도 양쪽 미디어로 발매되었다. 미디어의 물리적 크기는 다르지만, 양쪽 다 용량은 1.25MB(2HD의 경우)로 같기에, 매수는 동일한 9장.

 그 9장 중에 A디스크를 PC의 FDD(FDドライブ)에 삽입하여, 전원을 넣으면 우선은 친숙한 98시리즈의 「피포ピポッ」라는 기동음, 이어 내장 메모리의 카운트가 이어지고, 그 후에 낮아지는 듯한 읽기 소리가 울리고, 사진額縁을 떠올리게 하는 미려한 그래픽이 표시된다.



 이때, A디스크만을 삽입하여 기동하면 프롬프트가 표시되어 알 수 있는데, 프로그램의 부트에는 “ELFDOS.SYS ver 3.06”이라는 독자적인 로더가 사용되고 있다. 일부 메이커를 제외하고, 게임 소프트의 실행에는 별도, MS-DOS(오늘날 Windows의 먼 조상이라고 할 마이크로소프트의 기본 소프트웨어)를 준비하지 않으면 안 되는 건 조금 더 훗날이 된다.


 이제, 타이틀 화면이 표시되기 전에, 화면 왼쪽 상단에 작은 윈도우가 나타나 “컬러 모니터カラーモニター/흑백 모니터モノクロモニタ”의 선택이 나온다. 1992년이 되면, 흑백 TV의 시대는 머나멀고, PC 시대 초기에 존재한 흑백 디스플레이나 그린 디스플레이グリーンディスプレイ도 시대에 뒤쳐진 옛것이 되고 있었다.


 그럼에도, 당시 PC-9801용 게임에는 이 선택지가 필요했다. 라는 건, 통칭 “98노트98ノート”라며 사랑받은 PC-9800 시리즈의 노트북의 탑재된 액정 화면은 이 시점에서 아직 흑백モノクロ이었던 것이다. 8계조의 농담을 표현 가능했다고는 해도, 컬러 16색의 CG를 98노트의 모니터 위에 깔끔하게 표시하기 위해서는, 전용 배색으로 전환해야 했던 것이다.


 이어서 “데스크톱デスクトップ/98NOTE/하드 디스크ハードディスク”를 선택한다.

 이 게임을 플로피 디스크로 플레이하는 경우, B드라이브에 B디스크가 항상 삽입되어 있을 필요가 있다. 당시의 데스크톱 모델에는 기본적으로 드라이브가 2개 탑재되어 있었지만(조금 뒤가 되면 드라이브 1개만의 모델도 등장한다), 98노트는 드라이브가 1개밖에 없었기에, 하드웨어 기능을 이용하여 램 디스크(RAMドライブ)를 유효화하여, B디스크의 내용을 그쪽에 복사해야했다.

 3번째 선택지는, 하드 디스크 드라이브(HDD)에 인스톨한 상태로 플레이한다는 선언이다(안타깝게도 자동 판별은 해주지 않았다). 이 무렵이 되면, 아직 수십MB(数10MB) 정도의 사이즈이긴 했지만, HDD가 학생에게도 손이 닿는 가격대가 되어 있었다. 그리고 플로피 디스크(FDメディア)의 매수가 5~6장을 넘는 게임에 대해서는, 이따금 게임의 몰입감을 해치는 빈번한 미디어의 교체를 피하기 위해 HDD에 인스톨할 수 있는 것이 늘어나고 있었던 것이다.

 본작도 그렇고, C디스크에 수록된 프로그램을 MS-DOS가 설치되어 있는 HDD에 복사하여, 이를 실행하는 것으로 FD의 내용을 HDD에 이동하는 것이 가능했다. 「FD 안에 들어간 파일을 통째로 HDD에 복사하면 되지 않을까」라고? 과연, 그런 방법으로 HDD에 인스톨되는 타입의 게임 소프트도, 확실히 존재했다. 하지만, 본작의 미디어는, 앞서 말한 C디스크를 제외하고 전부, 독자적인 포맷으로 되어있어, MS-DOS 위에서 직접 파일을 읽을 수가 없었던 것이다.


 어쨌든, 이렇게 미디어를 선택하고, 이어서 표시되는 “처음부터 시작한다最初から始める/도중부터 시작한다途中から始める”의 전자를 선택. 플레이어 캐릭터의 이름을 설정(사용할 수 있는 건 히라가나ひらがな/카타가나カタカナ만으로, 디폴트 네임은 “타쿠로たくろう”)하면, 주인공의 모놀로그에 이어서 『동급생同級生』이라는 한자 3문자의 타이틀이 표시되어 본편이 시작되는 것이다.



발매 전야
発売前夜

 『동급생同級生』은, 사전 정보가 매우 적은 작품이었다.

 최초에 소개된 건, 당시는 PC 게임 잡지였던 『콤프틱コンプティーク』(角川書店/当時) 1992년 11월호, 그것도 성년용成年向け의 소프트만 다루는 봉철袋綴じ 코너였다고 생각된다. 그것도, 3장의 이벤트 CG에 약간의 자막キャプション이 달린 연말 속보만으로, 게임 내용을 파고든 기사는 아니었다. 이어진 12월호에도 비슷한 정보량의 기사만이 게재되었지만, 이상하게도 이 시점에서는 아직, 『테크노폴리스テクノポリス』(徳間書店、1994年休刊)나 『PC 파라다이스パソコンパラダイス』(メディアックス、2014年休刊) 등, 이 장르의 게임 정보를 다루는 잡지에서는 한 줄도 거론되지 않았다.

 다만, 잡지에서 신작 정보를 체크하는 듯한 눈치빠른 PC 게이머들은, 이 시점에서 벌써 「무언가가 일어나는 것이 아닌가」라는 기대감에 술렁이고 있었다.

 첫째로, 발매원이 본격 3D 던전 RPG 『드래곤나이트ドラゴンナイト』 시리즈로 이미 히트 메이커가 된 엘프エルフ였다는 것. 이 회사는 1989년 4월, 유한회사 키라라有限会社キララ(株式会社F&Cの前身)의 스태프였던 히루타 마사토蛭田昌人 씨(기획・시나리오), 카나오 아츠시金尾淳 씨(프로그래머, 후에 주식회사 탐팀株式会社タムタム 대표), 아비루 토시히로阿比留壽浩 씨(원화, 후에 주식회사 밍크株式会社ミンク 대표) 3명이 설립한 메이커로, 초기의 타이틀 대부분은 이 3명이 메인 스태프로서 다루고 있었다.

 “엘프エルフ”라는 사명에 대해서는, 대표이사代表取締役로 취임한 히루타蛭田 씨에 의한 「장명의 요정족(엘프)를 본따서長命の妖精族(エルフ)にあやかって」(『PC 파라다이스パソコンパラダイス』 1992년 12월호)라는 인터뷰에서의 발언이 알려져 있지만, 실제로는 설립 전의 연회宴席에서, 어감이 좋다는 것으로 카나오金尾 씨가 제안한 것 같다. 얼마간은 경영적으로 어려운 상황이 이어졌지만, 1989년 8월 발매한 『PINKY・PONKY(핑키 퐁키)ぴんきぃ・ぽんきぃ』(후술)가 히트작이 되어, 이윽고 인기 작품을 연발하게 되었다. 중에서도, 1989년 11월에 1편이 발매된 『드래곤나이트ドラゴンナイト』는, 그동안 미소녀 게임에 관심이 없었던 일반 PC 게이머들조차 엘프エルフ라는 브랜드의 고정객으로 끌어들이는데 성공한 시리즈로, 1991년말 발매한 『드래곤나이트IIIドラゴンナイトIII』는, 성인용과 일반용이 동시 발매된, 당시로서는 몇 안 되는 타이틀 중 하나였다.

 둘째로, 잡지에서 공개된 이벤트 CG로 보아서, 캐릭터 디자인 혹은 원화를 담당하고 있는 건 분명 타케이 마사키竹井正樹 씨라는 것.

 당시의 공기감(空気感)을 잘 알지 못하는 독자를 위해 보충해 두자. 타케이竹井 씨는, 높은 작화 퀄리티로 알려진 애니메이션 제작 프로덕션, 매드하우스マッドハウス에 소속하여, 애니메이션 영화 『시공의 여행자時空の旅人』(1986년), 『미궁 이야기迷宮物語』(1989년) 등의 작품에 참가했으며, 『요수도시妖獣都市』(1987년, 작화감독 보좌)나 1990~91년의 OVA 『로도스도 전기ロードス島戦記』의 제9화까지의 원화를 담당하는 등, 애니메이션 업계에서 활약하고 있던 실력 있는 애니메이터였던 것이다.

 그런 그가 매드하우스マッドハウス를 퇴사 후, 거금 55만 엔을 털어 PC-9801DA 한세트를 맞추어, 게임 업계에 발을 디딘 것에 대해서는, 1992년 6월 발매된 육성 시뮬레이션 게임 『졸업 Graduation卒業Graduation』(ジャパンホームビデオ)에서 이미 잘 알려진 것이었다.

 메인 히로인인 것 같은, 어딘가 쓸쓸한 얼굴의 소녀의 옆모습을 배경으로, 학생 생활을 잘라낸 3장의 기념사진을 겹친 일러스트의 왼쪽 아래에, 장미꽃과 타이틀 로고를 배치한, 2021년 풀 리메이크판 발매 시에도 사용된, 『동급생同級生』의 유명한 양면 광고가 잡지에 게재된 건, 무려 발매를 불과 1주일 정도 전, 12월 8일 발매한 『콤프틱コンプティーク』 1993년 1월호였던 것이다.


『콤프틱コンプティーク』 1993년 1월호(촬영: 모리세 료森瀬繚)


 2023년 여름, 스튜디오 지브리スタジオジブリ의 신작 극장 애니메이션 『그대들은 어떻게 살 것인가(君たちはどう生きるか)』가, 백로サギ(사기)의 인형탈着ぐるみ같은 것을 몸에 걸친 인물을 그린 포스터 1장 만을 제외하고, 사전 정보를 일절 공개하지 않았던 것으로 화제가 되었지만, 이 뉴스를 곁눈질로 바라보면서, 필자는 『동급생同級生』 발매 직전의 상황을 그립게 떠올리고 있었다.

 물론, 제작비도 매상도 영화와는 문자 그대로 자릿수가 다른 것이지만, 이 타이틀이 최종적으로 판매 개수 10만 개를 넘는 메가 히트 타이틀이 된 것의 배경에, 메이커와 그 스태프에 대한 신뢰감이 있었다는 점으로는 공통적이라고 말할 수 없지도 않을 것이다. 아마도.

 그렇게, 『동급생同級生』은, 사전 정보가 거의 흐르지 않았음에도 불구하고, 첫날부터 폭발적인 판매량을 보였고, 그 후 몇 개월에 걸쳐 같은 장르에서 각 잡지 랭킹의 톱을 계속 달렸다. 타 잡지보다 조금 늦게, 1993년 3월에 창간한 미소녀 게임 전문지 『메가스토어メガストア』(創刊時は白夜書房)의, 아마 2월 초 시점에서의 판매 상황을 반영한 랭킹의 톱이 『동급생同級生』이었던 것은 매우 상징적이다.

 『동급생同級生』의 기동 파일(HDD 인스톨 시)이 “NANPA.BAT”이었던 것은, 지금도 이야깃거리가 되고 있다.

 원래, 이 작품은 헌팅 게임(ナンパゲーム)으로 기획된 것이언다. 헌팅ナンパ(걸 헌트ガールハント)을 소재로 하는 PC 게임의 역사는 오래되었고, 일반용 게임과 미소녀 게임이 아직 혼연일체로 섞여 있던 시대로 거슬러 올라간다. 그 후, 가정용 게임기용으로 『드래곤 퀘스트(ドラゴンクエスト)』를 발매해 크게 도약하게 되는 에닉스エニックス(당시)도, 1985년 4월에 『TOKYO 난파 스트리트TOKYOナンパストリート』라고 제목을 붙인 제목 그대로의 작품을 PC용으로 발매하고 있었다.

 그리고, 엘프エルフ라는 메이커에게 있어서, 헌팅ナンパ은 애착(思い入れ)이 강한 테마였다. 설립 이래, 한동안 울지도 날지도 못하는鳴かず飛ばず 상태(당시 인터뷰에 의하면 첫 달 매상은 36만 엔)가 계속되고 있던 엘프エルフ의, 최초의 히트작이 1989년 8월 발매의 헌팅 게임ナンパゲーム 『PINKY・PONKY(핑키 퐁키)ぴんきぃ・ぽんきぃ』였던 것이다. 이 작품의 스토리는, “헌팅 마왕ナンパ魔王”을 자칭하는 주인공 아키라アキラ가, 차례로 등장하는 5명의 미소녀들(학원제의 타코야키 판매 아이, 간호사, 가정교사)를 상대로, 최초의 소지 점수인 100점이 줄지 않도록 잘 말로 꼬셔서, 게임으로서의 “도달점”을 목표로 하는 작품이다.

 35일간이라는 짧은 제작 기간이지만, 엘프エルフ 대표이자 디렉터, 시나리오 라이터인 히루타 마사토蛭田昌人 씨가 쓴 시나리오는 50만 자에 달하며, 약간은 심한 괴짜(エキセントリック)라고 여겨지는 캐릭터들이 전개하는 하이 텐션인 회화는, 이른바 오타쿠 기질의 게임 유저 주관에서 마치 여자아이와 즐겁게 떠들고 있는 듯한 감각을 가져왔다. 아키라アキラ의 캐릭터는, 그 후의 엘프エルフ 작품(특히 히루타蛭田 작품) 주인공의 원형이라고도 말할 수 있을 것이다.

 히루타蛭田 씨의 당초 구상에서는, 『동급생同級生』은 엘프エルフ에게 있어서 출세작이 된 『PINKY・PONKY(핑키 퐁키)ぴんきぃ・ぽんきぃ』를 한층 스케일 업한 것으로, 50명 이상의 히로인이 등장하여, 40일간 오로지 헌팅ナンパ을 반복한다는 스토리성이 옅은 작품이었던 것 같다. 하지만, 여기서 예상하지 못한 시너지가 발생했다. 타케이竹井 씨가 올린 캐릭터 디자인에 히루타蛭田 씨가 반해 버려, 히로인을 14명으로 추린 뒤에, 하나하나의 이야기를 차분히 그린다는 방향으로 크게 키를 돌린 것이다.

 히루타蛭田 씨는 훗날, 「자신들이 “연애 시뮬레이션 게임恋愛シミュレーションゲーム”이라는 완전히 새로운 장르를 개척한 것을 의식한 것은 발매 후 얼마 지나지 않아서, 플레이어들의 팬 콜ファンコール을 보고 나서였다」고 술회하고 있었다. KONAMI가 PC 엔진PCエンジン용으로 『도키메키 메모리얼ときめきメモリアル』을 발매한 건 1994년 5월, 1년 반 정도 앞섰다.

 그러나, 그가 타케이竹井 씨가 그린 히로인들에 반한 시점에 어느 정도 자각은 있었을 것이며, 사전 홍보의 이상하게 여겨지는 적음에도, 기존 장르로 분류 불가능하다고 해서 “논 장르ノンジャンル”로 이름을 내걸고 있던 것도, 메이커 측에서 새로은 무언가를 만들어 냈다는 자부심이 있었기 때문이 아닐지 필자는 생각하고 있다(안타깝게도, 히루타蛭田 씨는 오랫동안 공개석상에 모습을 보이지 않기 때문에, 이 근처의 것을 확인하지 못하고 있다).



게임 『동급생』이 가진 특이성
ゲーム『同級生』が持つ特異性

 『동급생同級生』의 플레이어는, 사키마케 학원先負学園에 다니는 남고생이 되어, 8월 10일부터 8월 31일에 걸쳐, 즉 여름방학 21일간, 주인공이 사는 사키마케 정先負町과 인접하는 야부키 정矢吹町(사키마케 정先負町보다 오락시설이 많다)을 분주히 돌아다니며, 학교나 집뿐만 아니라 다양한 장소에서 히로인을 포함한 캐릭터들과 조우하여, 회화를 하는 것으로 이야기를 진행해 나간다.

 게임 내에는 시간의 개념이 존재하고, 주인공 이외의 캐릭터들도 또한 각각의 스케줄에 따라 곳곳을 이동하고 있다. 플레이어는, 다른 캐릭터로부터 「●●씨가 매일 ●시쯤에 ●●에 나타나는 것 같다」라는 소문을 수집하여 히로인들의 행동을 파악해, 회화나 데이트를 거듭해 호감도를 올려가는 것이다.

 필드 위의 이동 페이즈는 액션 RPG 적인 조작감. 그러나, 시간이나 호감도 시스템은 시뮬레이션 적이며, 특정 장소에서의 행동이나 히로인을 포함한 캐릭터들의 상호 작용은 커맨드 선택 방식의 어드벤처 게임적인 시스템이 된다. 이 조합이, 『동급생2同級生2』나 『하급생下級生』이라고 하는 엘프エルフ의 시리즈 작품뿐만 아니라, 다른 메이커의 연애 시뮬레이션 게임 일부에도 답습되어 간다.

 게임으로서의 『동급생同級生』에는, 두 가지 목적이 설정되어 있다. 우선, 의중의 히로인과 만남을 거듭해, 마음을 통하게 해(=플래그를 세워), 갈 데까지 가는 것. 종래 연애물 미소녀 게임이라면, 이 시점에서 스태프 롤이 흐르는 엔딩에 돌입하는 곳이지만, 이 작품은 그렇지 않다. 게임 내 최종일인 8월 31일에 의중의 히로인에게 고백하여, 가장 사랑하는 히로인과 골인하는 것이 엔딩을 맞이하는 조건이 된다.

 여기에, 『동급생同級生』이라는 작품의 특이성이 있다.

 엔딩에 직결하는 “고백”에 대해서는, 선택할 수 있는 건 단 한 명이다. 그러나, 각 히로인의 호감도를 올려서 “고백” 직전 상태로 끌고 오는 건, 바늘에 실을 통과시키는 스케줄을 해내는 것으로 최대 11명을 동시에 공략 가능한 것이다. 『동급생同級生』이 장시간에 걸쳐 인기를 유지한 배경에는, 이러한 파고들기やりこみ 플레이 요소가 있었다.

 인터넷이 존재하지 않고, PC통신 유저도 그다지 많지 않았던 시대, 친한 친구들과의 정보 교환이나, 방안지나 스프링노트(ルーズリーフ)를 가득 채우는 시각표와 닮은 공략 메모를 의지하여, 다수의 플레이어가, 마치 고난도의 퍼즐을 푸는 작업에 도전한 것이다.

 그리고 또, 누구에게도 “고백”을 하지 않는 것은 물론, 히로인들을 거들떠보지도 않고 여름방학을 보낼 수도 있었다. 21일간의 여름방학을 (행동 범위가 다소 좁다고는 해도) 마음대로 보낼 수 있다고 하는, “일상계 시뮬레이션日常系シミュレーション”적인 놀이 방법을 허용하는 자유도의 높이가 있었던 것이다. 이것만은 히루타蛭田 씨를 비롯한 엘프エルフ의 스태프에게도 상정 외의 일이겠지만, 파고들기やり込み가 아닌 그런 부분에서 즐거움을 발견한 플레이어도 다수 존재해, 이 작품의 인기를 끌어올린 것이다.

 사실 필자가 이 시리즈의 작품에 접한 건 속편인 『동급생2同級生2』(1995년)부터이며, 1편인 『동급생同級生』에 대해서는 잡지 정보나 친구의 평판을 통해 알고 있었지만, 실제로 플레이한 건 그 후였다.

 그 때문에 다소 인상이 희미해졌지만, 그래도 학생 생활 최후의 겨울방학(『동급생2同級生2』의 게임 내 기간은 12월 16일부터 1월 6일에 거쳐 3주간)을 통째로 시뮬레이트하는 이 게임에서, 「특히 여자가 있는 기색 없이, 적당히 지낸다」 제약(縛り) 플레이에 왜인지 빠져들어, 적당한 장소에 발을 들여서 일희일비(一喜一憂)하고, 아무래도 뭔가가 있을 법한 날짜에 하루 종일 집에 처박혀(フテ寝)있는 것에 모종의 자랑스러움을 느낀 것이다. 젊음의 혈기(若気の至り)라는 녀석이다. 물론, 전원 동시 공략(『동급생2同級生2』)과 11명 동시 공략(『동급생同級生』)에 대해서도, 신사의 품격(紳士のたしなみ)으로 당연히 도전했다. 시각표를 꼬시는 듯한 기분이었지만, 상응하는 달성감은 얻은 것으로 기억하고 있다.

 『동급생』은, NEC PC-9801 이외에서는 SHARP X68000, 후지쯔富士通 FM TOWNS, 나아가 일본 국내에 보급되기 시작한 DOS/V기(IBM PC AT호환기)에 이식되어, 성인용 게임으로는 사상 최초로 10만 장 이상이 팔린 이례적인 대히트 작품이 되었다.

 그 후, PC 엔진PCエンジン이나 세가 새턴セガサターン 등의 가정용 게임기에도 이식되고, 1994년에 렌탈 선행 발매된 OVA 『동급생 여름의 끝에同級生 夏の終わりに』 전 4화는, 미소녀 게임 원작 OVA 소프트의 선구적인 작품이 되었다. 시스템 등이 조정되어, 풀 보이스 대응이 된 Windows용 리메이크판도, 반복 발매되고 있다.

 덧붙여, 최초의 PC판에 대해서는, 각 기종판과도 기본적으로 게임 내용은 같고, CG에 대해서도 거의 변하지 않았지만, X68000는 YM2151(OPM), FM TOWNS는 YM2612, 양쪽 SSG가 없는 음원이 탑재하고 있었기 때문에, BGM이 크게 어레인지 되어 있다. 당시, PC-9801판을 해본 플레이어는, 기회가 있으면 이들 타기종판 BGM도 들어보길 바란다.

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Posted by 미가_
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리코리스 리코일(リコリス・リコイル)
인터뷰 [*일본어]

감독 아다치 신고足立慎吾

『리코리스 리코일』 아다치 신고 감독이 첫 감독작에서 그리고 싶었던 것 ①
『リコリス・リコイル』
足立慎吾が初監督作で描きたかったこと①
https://febri.jp/topics/lycoris_recoil_int1_1/

『리코리스 리코일』 아다치 신고 감독이 첫 감독작에서 그리고 싶었던 것 ②
『リコリス・リコイル』
足立慎吾が初監督作で描きたかったこと②
https://febri.jp/topics/lycoris_recoil_int1_2/

『리코리스 리코일』 아다치 신고 감독이 첫 감독작에서 그리고 싶었던 것 ③
『リコリス・リコイル』
足立慎吾が初監督作で描きたかったこと③
https://febri.jp/topics/lycoris_recoil_int1_3/




TOPICS 2022.08.02 │ 12:00

『리코리스 리코일』
아다치 신고 감독이 첫 감독작에서 그리고 싶었던 것 ①
『リコリス・リコイル』
足立慎吾が初監督作で描きたかったこと①


7월부터 방송 중인 오리지날 애니메이션 『리코리스 리코일(リコリス・リコイル)』. 반짝반짝 귀여운 소녀들과 쿨한 건 액션으로 이미 대반향을 부르고 있는 건 아시다시피. Febri에서는, 감독・시리즈 구성을 담당한 아다치 신고足立慎吾 전 3회의 인터뷰를 게재. 제1회는, 작품이 형태로 만들어지기까지를 들었다.

취재・글 / 오카모토 다이스케
取材・文/岡本大介


5분에 한 번은 피식하고 웃을 수 있는 작품을 목표로 했다
5分に一度はクスリと笑える作品を目指した



―― 『리코리스 리코일』은 아다치 씨에게 있어 첫 감독 작품이기도 합니다만, 어떤 경위로 참가했습니까?
――『リコリス・リコイル』は足立さんにとって初監督作品でもありますが、どのような経緯で参加したのですか?

아다치足立 기획 자체는, 제가 참가하기 이전부터 애니플렉스アニプレックス 주도로 움직이고 있었던 것 같아요? 이미 *아사우라アサウラ 씨의 플롯이 있고, 슬슬 감독을 찾아볼까 하는 것으로 말을 걸어왔습니다. 그 시점에서는 맡을지 어떨지는 보류로, 우선 회의에 나가 여러가지 의견을 냈더니, 그대로 흘러가서 감독을 하게 된 느낌이네요.

[*아사우라アサウラ: 스토리 원안]



―― 회의에 참가한 시점에서, 세계관이나 캐릭터는 어느 정도 굳어져 있었습니까?
――会議に参加した時点で、世界観やキャラクターはどの程度固まっていたのでしょうか?

아다치足立 카페 리코리코의 캐릭터 5인에 대해서은 이미 설정이 있고, 거기는 이름을 포함해서 변하지 않았습니다. 역으로 세계관에 대해서는 확실히カッチリ한 것은 거의 없고, 당시는 「여자아이로 『시티 헌터(シティーハンター)』적인……女の子で『シティーハンター』的な……」 컨셉이었던 것 같습니다. 겉보기엔 카페지만, 그 뒤에선 총을 한쪽 손에 쥐고 위험한 임무에 도전하는 느낌이군요. 단지, *사에바 료冴羽獠라면 적당한 어른いい大人이기에, 자유롭게 일감仕事을 고르면 됩니다. 하지만, 미성년 소녀들이라고 하면, 그렇게 할 수도 없죠? 어째서 그녀들은 학교에도 가지 않고, 이렇게 위험한 일을 하고 있는가, 이유가 필요하게 됩니다. 우선, 거기를 아사우라アサウラ 씨와 이야기하면서, 「DA(Direct Attack)」라는 조직이나 그 에이전트인 「리코리스リコリス」라는 설정을 만드는 것으로 세계관을 구축해갔습니다.

[*사에바 료冴羽獠: 만화 「시티 헌터(シティーハンター)」 등장인물. 신주쿠新宿를 거점으로 활동하는 프로 스위퍼(살인청부업자)]


―― 설정은 컨셉에서 꽤나 바뀌었네요.
――設定はコンセプトからかなり変わっていったのですね。

아다치足立 그러네요. 그래도 제 안에서는, 가능한 어두운 작품으로는 하고 싶지 않다는 기분이 있었기에, 5분에 한 번은 피식クスリ하고 웃을 수 있는 보기 쉬운 작품으로 하고 싶었어요. 액션이나 총기의 모습所作을 정확하게 그리고 싶은 건 물론이지만, 총기 마니아ガンマニア 이외에도 받아들여지는 작품을 목표로 할 생각이었습니다.



캐릭터 디자인은 「자유롭게 만들어 주세요」
キャラクターデザインは「自由に作ってください」



―― 캐릭터 디자인은 만화가 이미기 무루 씨가 담당하고 있습니다. 이건 아다치 씨가 오퍼한 것이네요.
――キャラクターデザインはマンガ家のいみぎむるさんが担当しています。これは足立さんからオファーしたんですよね。

아다치足立 그렇습니다. 어느 해 겨울 코미케冬コミ(겨울 코믹마켓冬のコミックマーケット)에서 우연히 만나서, 밑져야 본전ダメも이라고 부탁했더니 OK 해주셨습니다. 이미기いみぎ 씨의 그림은 매우 좋아하고, 자신도 이런 식으로 그릴 수 있으면 좋겠다고 항상 생각하고 있었기에, 맡아주셔서 기뻤어요.


―― 그림체의 방향성은 지금까지 아다치 씨가 그려온 캐릭터들과도 친화성이 높다고 느낍니다.
――絵柄の方向性はこれまで足立さんが描いてきたキャラクターたちとも親和性が高いなと感じます。

아다치足立 거긴 그다지 생각하지 않았지만, 전술한 컨셉이나 타겟에 맡는 디자인을 요구하고 있었습니다. 이미기いみぎ 씨는, 제가 이 작품에 요구하는 걸 최고 레벨로 표현할 수 있는 분이라고 생각했기 때문에.




―― 이미기 씨에겐 어떤 오더를 했습니까?
――いみぎさんにはどのようなオーダーをしたのですか?

아다치足立 거의 하지 않았습니다. 텍스트로 된 캐릭터 설정을 건네주고 「이후는 자유롭게 만들어 주세요あとは自由に作ってください」라고 부탁했더니, 이 디자인이 올라온 느낌입니다. 실은 기획 단계에서 다른 분이 그린 임시 이미지가 있었지만, 그건 이미기いみぎ 씨에겐 굳이 보이지 않고 부탁했습니다.


―― 리코리스 제복은, 노기자카46 등의 의상을 담당한 오나이 키미카 씨가 디자인 원안을 담당하고 있군요.
――リコリスの制服は、乃木坂46などの衣装を手がける尾内貴美香さんがデザイン原案を担当していますね。

아다치足立 자신에게도 경험이 있기에 알 수 있습니다만, 한 번에 그 작품이라고 알 수 있는 학교 교복学制服의 디자인을 만드는 건 정말로 어려워요. 극 중 대부분의 장면에서 등장하기에, 전문가에게 부탁하고 싶었습니다. 다행히도 제작製作이 *애니플렉스アニプレックス 였기에, 소니ソニー 연줄つながり로 부탁할 수 없는 걸까요? 라고 터무니없는無茶 말을 했더니 실현되어 버렸습니다. 오나이尾内 씨, 고맙습니다.

[*애니플렉스アニプレックス는 소니의 자회사. 노기자카46乃木坂46의 레이블 N46Div.는 소니 뮤직 소속]




「감독은 어쨌든 고독」하다고 통감했다
「監督はとにかく孤独」と痛感した



―― 처음으로 감독이라는 입장에서 작품에 참여한 감상은 어떻습니까?
――初めて監督という立場で作品に関わった感想はいかがですか?

아다치足立 「감독이란 어쨌든 고독한 거야監督ってとにかく孤独なんだ」라는 걸 통감했습니다. 특히 이번은 오리지날 작품으로 시리즈 구성도 담당하고 있기에, 전개도 대사도 전부 자신이 정하지 않으면 안 되고. 작업 중은 줄곧 「이걸로 괜찮을까나これでいいのかな」라든가 「화내지 않을까怒られないかな」라든가 「규제 쪽으로 괜찮을까나コンプライアンス的に大丈夫かな」라든가, 어쨌든 고민했네요. 각본 회의에선 「최고에요!最高っすよー!」라고는 말해주지 않으니까요(웃음笑). 제 판단이 좋았는지 나빴는지, 아직도 의심암귀疑心暗鬼가 계속되고 있는 상태입니다(웃음笑).


―― 이 인터뷰는 방송 개시 직전에 행하고 있기에, 가장 두근두근하는 시기군요.
――このインタビューは放送開始直前に行っているので、いちばんドキドキしている時期ですね。

아다치足立 그러네요. 특히 스태프는 1~2년이라는 세월을 이 작품을 위해 소비하는 것이기에, 어떻게든 그들의 노동働き에 보답하는 작픔으로 이끌 책임이 감독에게는 있고, 결과는 어떻든, 적어도 「즐거운 작업이었다楽しい仕事だった」라고 생각해주었으면 합니다…… 감독을 하길 잘했다는 생각이 든다면, 그건 작품이 평가되어 시청자도 작업자도 「즐거웠다楽しかった」고 돌아보는 게 가능할 때라고 생각합니다.




―― 작품이 당첨일지 어떨지는 운의 요소도 있기에, 이것만은 읽을 수 없네요.
――作品が当たるかどうかは運の要素もあるので、こればっかりは読めないですよね。

아다치足立 저 자신은 비교적 지금까지 운만으로 여기까지 올 수 있었다고 생각하고 있습니다만. 그렇지만, 이미 운을 다 써버리고 있을 가능성도 있으니까(웃음笑). 어쨌든 지금은 인사를 다하고 천명을 기다리는 수밖에 없는 심경입니다.





TOPICS 2022.08.09 │ 12:00

『리코리스 리코일』
아다치 신고 감독이 첫 감독작에서 그리고 싶었던 것 ②
『リコリス・リコイル』
足立慎吾が初監督作で描きたかったこと②


방송 개시부터 대반향을 부르고 있는 TV 애니메이션 『리코리스 리코일』. 본작이 첫 감독이 되는 아다치 신고足立慎吾 전 3회의 인터뷰 연재의 제2회는, 개성 풍부한 주요 캐릭터들을 파헤친다.

취재・글 / 오카모토 다이스케
取材・文/岡本大介


감독으로서 그림 만들기와는 굳이 거리를 취했다
監督として絵作りからはあえて距離を取った



―― 작화에 대해 듣고 싶습니다만, 치사토와 타키나를 시작으로, 정말로 캐릭터들이 생생하고 귀엽게 그려져 있네요.
――作画について聞きたいのですが、千束(ちさと)とたきなをはじめ、本当にキャラクターたちが生き生きとかわいらしく描かれていますね。

아다치足立 고맙습니다. 자신은 지금까지 작화 섹션セクション에서 작업仕事을 해왔습니다만, 이번은 현장에서는 거의 그림을 그리고 있지 않습니다. 연출 부분과 작화 부분을 양립할 수 있을 만큼의 재능도 스케줄도 없기 때문에(웃음笑). 그렇기에, 욕심부리지 않고 각본, 연출면에 주력했습니다. 치사토千束 일행을 귀엽다고 생각하셨다면, 그건 부감독인 마루야마 유스케丸山裕介 군이나 작화 리더인 야마모토 유미코山本由美子 씨를 시작으로 한, 스태프의 힘에 의한 것입니다.




―― 본작에서는 콘티나 시나리오에 주력했다고.
――本作では絵コンテやシナリオに注力したと。

아다치足立 그렇습니다. 거기는 저밖에 할 수 없는 부분이기에, 이번에는 그쪽에 전력투구했습니다. 중시해야 할 연기押さえるべき芝居 등은, 콘티絵コンテ로 컨트롤하고 있습니다. 현장에 들어가고 나서 감독 체크의 공정이 있으면, 병목이 되기 때문에.


―― 진행적으로 힘들어질 우려가 있다는 것이군요.
――進行的に厳しくなる恐れがあるということですね。

아다치足立 이번 현장에서는 그것이 가장 효율적이라고 생각했습니다. 본래, 체크 공정チェック工程은 적을수록 좋고, 연출이 컷을 오래 가지고 있다고 작화가 좋아지는 건 없기 때문에.


우선하는 건 필요한 대사보다 리액션
優先したのは必要な台詞よりもリアクション



―― 치사토와 타키나 두 사람은 리코리스의 제복과 리코리스의 일본식 옷, 거기에 사복도 바리에이션이 풍부하네요.
――千束とたきなのふたりはリコリスの制服とリコリコの和装、さらに私服もバリエーションに富んでいますね。

아다치足立 「사복이 잔뜩 등장한다私服がたくさん登場する」라는 인상이 있는 건 매우 기쁩니다만, 의상 설정衣装設定으로는 거기까지 수를 준비하고 있는 건 아닙니다. 현시점이라면 사복 장면이 많았던 건 제4화 정도일 것입니다. 그러니까, 그런 이미지가 있는 건, 아마도 오프닝 애니메이션의 영향이 아닐까 생각합니다.




―― 확실히 오프닝에서는 사복 컷이 많네요.
――たしかにOPでは私服のカットが多いですね。

아다치足立 주역이 여자아이니까요. 가능한 한 다양한 의상을 보고 싶지 않습니까. 하지만, 본편에서 몇 패턴의 사복을 준비하는 건 작화와 제작에 대한 부담이 크기 때문에, 작중에서는 그려지지 않은 시간을 시청자가 이미지イメージ 해주길 위해, 오프닝・엔딩에서는 의식적으로 *오프샷オフショット을 만들었습니다. 매회 흐르기 때문에.

[*오프샷オフショット: 자세를 취하지 않고 자연스럽게 찍은 사진]




―― 과연, 술책에 빠졌습니다(웃음笑). 치사토는 자연체의 연기도 포함해서, 꽤 개성적인 히로인이 되어 있다고 생각합니다.
――なるほど、術中にハマりました(笑)。千束は自然体のお芝居もあいまって、かなり個性的なヒロインになっていると思います。


아다치足立 치사토千束가 사랑받는 캐릭터가 되지 않으면 이야기가 되지 않는다고 생각했기 때문에, 하여튼 인간미를 내고 싶었습니다. 화를 내고, 토라지고, 기뻐하고, 상대의 발언에 대해 평범하게 일어나는 감정을, 이야기에 필요한 대사보다 우선하여 생각하고 있습니다. 그건 전 캐릭터도 그렇지만, 여하튼 치사토千束는 주역이기에, 특히 그 리액션은 재미있지 않으면 안 된다. 그녀의 성격을 명확하게 디자인하는 것이 최우선으로, 만들어지니 치사토千束가 마음대로 떠들어 주었네요(웃음笑). 다음은, 치사토千束 役의 안자이 치카安済知佳 씨가 기대 이상으로 자연체의 치사토千束를 표현해 주고 있어서, 더욱 매력적인 캐릭터가 되었다고 느끼고 있습니다.


―― 캐스트진에겐 어떤 디렉션을 했습니까?
――キャスト陣にはどのようなディレクションをしましたか?

아다치足立 리코리코의 멤버에게는 「애니메이션 캐릭터답지 않아도 좋으니, 평소, 친구나 가족과 떠드는 분위기와 텐션으로 부탁합니다アニメキャラクターっぽくなくていいので、普段、友人や家族としゃべっている雰囲気とテンションでお願いします」라고 전했습니다. 쿠루미クルミ 役의 쿠노 미사키久野美咲 씨에게 「그림에 따라가지 말고, 어른 여성으로 연기해 주었으면 한다絵には引っ張られずに、大人の女性として演じてほしい」고 오더했을 정도로, 모두와 함께 캐릭터를 만들어갈 생각이었습니다.




―― 미즈키도 재미있는 연기군요.
――ミズキも面白いお芝居ですね。

아다치足立 코시미즈 아미小清水亜美 씨는 생각하고 있던 것 이상으로 재미있는 캐릭터를 달아주었습니다. 미즈키ミズキ에 대해서는, *사전제작プリプロ 단계에서는 아다치足立도 명확한 이미지가 만들어지지 않았어요. 코시미즈小清水 씨가 미즈키ミズキ를 만들어주었다고 생각합니다. 제1화의 더빙アフレコ 후는, 코시미즈小清水 씨의 이미지로 이후 화수의 미즈키ミズキ의 대사를 재조정했습니다. 대사가 코시미즈小清水 씨의 목소리로 재생되고 나서는, 후반의 각본이 더욱 쓰기 쉬워졌어요.

[*プリプロ: pre-production. 사전제작]


―― 미카 役의 사카키 코스케 씨는 주로 외화 더빙에서 활약하고 있는 분이지요.
――ミカ役のさかき孝輔さんは主に外画の吹き替えで活躍している方ですよね。

아다치足立 영화나 해외 드라마를 더빙으로 보는 걸 좋아하기에, 오디션 전의 회의打ち合わせ에서도 음향감독 요시다 코헤이吉田(光平) 씨와 줄곧 더빙 이야기를 하고 있었어요. 「이 캐릭터는 해외 드라마 이 役의 목소리 이미지입니다このキャラクターはこの海外ドラマのこの役の声のイメージです」같은 걸 끊임없이 이야기하고 있었기에, 결과적으로 더빙 경험이 풍부한 캐스트가 참가해 주었을지도 모릅니다.




치사토의 「재능」과 향후의 스토리
千束の「才能」と今後のストーリー



―― 치사토의 「신들린 듯한 동체시력」이라는 특수능력은 어디서 태어났습니까?
――千束の「神がかり的な動体視力」という特殊能力はどこから生まれたのですか?


아다치足立 동체시력이 아닌, 관찰력이에요. 인간이 행동을 일으키기 위해선 반드시 그 전조가 있고, 총구가 향하고 있었다고 해도, 상대가 방아쇠를 당길 생각인지 아닌지는, 눈이나 근육의 미세한 움직임을 포착할 수 있는 치사토千束는 알 수 있다. 당기기로 정하고 나서도, 뇌가 지령을 내리고, 손가락 끝이 움직일 때까지도 시간이 걸리며, 방아쇠를 당기는데도, 총구에서 탄환이 나오기까지도 시간이 걸린다. 인간이 다음에 행하는 행동을 순식간에 이해할 수 있으면, 탄환에 맞지 않는다. 탄환을, 순간적으로 출현하는 살상력이 있는 「작은 점小さな点」이라고 파악하면, 그 점이 출현할 때 신체가 거기에 없으면 맞지 않는다. 뭐랄까(웃음笑). 주인공에게는 뭔가 특별한 재능이 필요한 것으로, 기획 단계에서는 단순히 「총을 잘 다룬다銃の扱いがうまい」였습니다만, 그걸 영상으로 표현하기 위해서는 『존 윅(ジョン・ウィック)』 레벨의 필름을 만들 필요가 있고, TV 시리즈에서 그것을 하는 건 어렵다고 생각했습니다만, 어려웠네요…… 여러 가지 생각한 결과, 전술한 치사토千束의 능력이 되었습니다.




―― 치사토의 「재능」은 앨런 기관의 이야기와 링크하고 있어, 작중에 있어서 하나의 테마도 되고 있지요.
――千束の「才能」はアラン機関の話とリンクしていて、作中におけるひとつのテーマにもなっていますよね。

아다치足立 네. 재능이란 건 자각하지 않는 것이며, 타인이 지적해도 자신은 그렇게 생각하지 않는 거잖아요. 재능이 아니라 노력이다! 라고 생각할지도 모르고……. 타인이 관측하는 자신의 재능이나, 거기에 부수하는 주위의 기대는, 자신의 인식과는 비교적 괴리가 있는 것이라고 생각하고, 누구도 그것에 고민한 경험은 있는 게 아닐까나? 아다치足立라고 해도, 각본이나 연출 같은 거 하지 말고, 그림이나 그려! 라고 생각하는 사람도 있겠죠? (웃음笑) 알아요?(웃음笑) 앨런 기관은 「당신의 재능은 이것으로, 이 삶의 방법이 당신에게도 세상에도 최선이다!あなたの才能はこれで、この生き方があなたにも世の中にとっても最善なんだ!」라고 말하는 존재입니다. 거기에 구원받는 사람도 있다고 생각하지만, 그것이 전부가 아니라는 것도 아마 모두 알고 있겠지요? 치사토千束는 어떤 답변을 낼까요.




―― 과연. 다음 제7화가 기다려집니다.
――なるほど。次の第7話が楽しみです。

아다치足立 게다가, 치사토千束에겐 두 사람의 부모가 있으니까요. 자식에 대한 그들 부모의 생각에도 귀를 기울이고 싶습니다.





TOPICS 2022.08.30 │ 12:00

『리코리스 리코일』
아다치 신고 감독이 첫 감독작에서 그리고 싶었던 것 ③
『リコリス・リコイル』
足立慎吾が初監督作で描きたかったこと③


TV 애니메이션 『리코리스 리코일』에서 감독・시리즈 구성을 맡은 아다치 신고足立慎吾 인터뷰 연재. 제3회는, 드디어 가경에 접어드는 스토리를 접하면서, 작품의 중추バックボーン에 다가갔다.

취재・글 / 오카모토 다이스케
取材・文/岡本大介


치사토에게는 자신의 사고방식이 투영되고 있다
千束には自分の考え方が投影されている



―― 이 인터뷰의 게재 시점에서는 제9화까지가 방송되고 있을 예정입니다만, 치사토의 비밀이 밝혀진 것으로, 그녀의 본질을 겨우 알게 되었습니다.
――このインタビューの掲載時点では第9話までが放送されている予定なのですが、千束(ちさと)の秘密が明らかになったことで、彼女の本質がようやくわかってきました。

아다치足立 그런가요? 아다치足立에게도 본질은 잘 모르겠어요. 그녀 같은 입장이 된 적은 없고, 추측할 수밖에 없으니까요……. 치사토千束의 시간은 확실히 짧지만, 실은 우리도 같을지도 모른다. 내일 끝날지도 모르고요. 그런 의미에서는, 우리도 치사토千束와 같은 문제를 안고 있지만, 깨닫지 못하게 하고 있을 뿐이네요. 치사토千束를 생각할 때, 「죽음死」과 「시간時間」은 피해서 갈 수 없었다. 여러 철학적 견지에도 접했고, 머리가 이상해질 것 같아요. 「사람은 죽음을 생각하는 건 죽는 것보다 무섭다人は死を考えるのは死ぬことよりも恐ろしい」라는 말도 있을 정도니까요. 치사토千束는 유소년기幼少期부터 그 무서움을 안고 지금까지 온 것이고, 그래도 그 밝음을 지금까지 계속 이어온 것은, 무엇을 얻고 있기 때문일까? 그것을 계속 치사토千束에게 묻고 있었던 것 같습니다.




―― 제9화에서는 치사토와 타키나의 외출과 이별이 인상적이었습니다.
――第9話では千束とたきなのおでかけと別れが印象的でした。

아다치足立 그 장면에서는 자신도 특별한 체험을 했어요, 실은 각본과 콘티에서는 타키나たきな는 눈을 본 후, 달려나가 그대로 떠났어요. 하지만 콘티 체크コンテチェック시에 다시 생각하면, 아무리 해도 타키나たきな가 치사토千束를 되돌아보네요……. 이상한 이야기라고 생각할지도 모르지만(웃음笑). 치사토千束에게 보여주고 싶었던 눈이 내렸으니까. 직전에 치사토千束가 말한 「전력으로 하면 좋은 일이 일어난다全力でやればいいことが起きる」라는 말이 지금, 현실이 된 거니까. 되돌아보면, 치사토千束가 「거 봐ほらね」같은 얼굴로 서 있는 거죠. 치사토千束를 구하기 위해 바른길로 가고 있는가, 불안한 타키나たきな에게 이 이상 긍정적인 응원エール은 없다고 생각한다. 또 들리지 않았어? 「아직 도중이야まだ途中だよ」라고. 이게 자주 듣는, 캐릭터가 마음대로 움직인다는 것일까…… 라고 생각하거나(웃음笑).




―― 두 사람의 사이 좋음이 눈에 띄는 오프닝 애니메이션이 있는 만큼, 이별 묘사는 정말로 애달프지요.
――ふたりの仲のよさが際立ったOPアニメがあるだけに、別れの描写は本当に切ないですね。

아다치足立 그것도 오프닝 애니메이션의 역할 중 하나지요. 사실 좀 더 많은 두 사람의 시간은 있을 테지만, 본편에서 그걸 전부 그리는 건 할 수 없으니까요. 이건 『소드 아트 온라인 2기(ソードアート・オンラインⅡ)』의 『마더즈 로자리오편(マザーズ・ロザリオ編)』(오프닝 애니메이션의 콘티・연출을 담당) 때도 생각하고 있었던 것입니다만, 본편에서 그릴 수 없었던 이미지를 오프닝으로 그려서, 치사토千束와 타키나たきな의 시간은 시청자의 상상력도 빌려서 만든다면 된다고.


―― 오프닝의 화제가 나왔기에 듣고 싶습니다만, 엔딩 애니메이션은 타키나의 방이라고 보면 되는 거지요?
――OPの話題が出たので聞きたいのですが、EDアニメはたきなの部屋ということでいいんですよね?

아다치足立 그런 느낌(웃음). 타키나たきな는 물정에 어둡고 취미도 없기에 스스로는 아무것도 사지 않습니다만, 치사토千束가 여러가지 추천해 오는 거예요. 엔딩 테마의 가사도 그런 내용이므로, 거기서 이미지를 부풀려서 만들고 있습니다. *플라워 락フラワーロック도 치사토千束가 사 온 것으로 「이거, 음악에 맞춰서 춤추는 거라고?これ、音楽に合わせて踊るんだよ?」, 「의미 없지 않습니까?意味なくないですか?」, 「그래도, 재미있잖아!でも、面白いじゃん!」 같은 흐름으로 방에 두게 된 것이 아닐까나? 저만한 수는 폐라고 생각하지만…… (웃음笑). 거절하지 못했는가…… 타키나たきな.

[*フラワーロック: 플라워 락. 타카라토미タカラトミー의 화분에 담긴 꽃모양 장난감. 주위 소리에 맞춰 움직인다.]





「아군」과 「적」, 「선」과 「악」이 교차한 이야기
「味方」と「敵」、「善」と「悪」がクロスした物語



―― 스토리도 종반으로 들어왔습니다. 여기서 마지마와 DA의 직접 대결이 될 것 같네요.
――ストーリーも終盤に入ってきました。ここから真島とDAの直接対決になりそうですね。

아다치足立 그러네요. 마지마真島 씨 어떡할까요…… 모두는 그를 어떻게 생각하는 걸까.




―― 마지마의 진의는 아직 밝혀지지 않았습니다만, 그 나름의 도리는 있을듯 하고 단순한 극악인이라는 건 아닐 것 같네요.
――真島の真意はまだ明らかになっていませんが、彼なりの道理はありそうで単純な極悪人というわけではなさそうですよね。

아다치足立 인간은 자신이 악이라는 인식에는 견딜 수 없다고 생각합니다. 누구나 자신이야말로 정의의 편이라고 생각하고 있어요. 그런 거지요? DA는 일본의 평화를 지키는 기관이지만, 국민에게는 허가받지 않았으니까요. 마지마真島로서는 그것이 마음에 들지 않는 것이고. 이기적인 정의의 충돌이네요.


―― 정보 은폐를 「악」이라고 할지, 표면상의 평화를 「선」이라고 할지 말이네요. DA라는 조직이 내포하고 있는 모순은 제1화의 서두 나레이션에서도 밝히고 있고, 어려운 곳이네요.
――情報隠蔽を「悪」とするか、表面上の平和を「善」とするかですね。DAという組織が孕(はら)んでいる矛盾は第1話の冒頭ナレーションからも明らかになっていますし、難しいところですね。

아다치足立 뭐, 그런 어려운 건 생각하지 않기를 바라요(웃음笑). 불합리한 세계 속에서, 치사토千束와 타키나たきな 두 사람이 어떻게 움직이는가를 봐주었으면 하는 것이 소원이긴 하지만.




어디까지나 작품으로 그리고 싶은 건 치사토와 타키나, 하지만……?
あくまでも作品で描きたいのは千束とたきな、でも……?



―― 전개가 아무리 시리어스가 되어도, 근간에는 두 사람의 귀여움을 느꼈으면 하는 건, 보고 있으면 잘 전해집니다.
――展開がどれだけシリアスになっても、根幹にはふたりのかわいさを感じてもらいたいというのは、見ていてよく伝わってきます。

아다치足立 귀여움도 그렇지만, 덧없음儚さ? 치사토千束나 타키나たきな의 주관으로 생각하면, 어른들이 하고 있는 건 메인 문제가 아니라고 생각한다. 그녀들을 둘러싼 사회의 문제나 사건은 여러 가지 제시하고 있지만, 이번은 어디까지나 두 사람의 시점이라는 건 잊고 싶지 않다. 만일 본작으로 다음 기회가 있다면, 또 다른 관점에서 이야기를 만들어도 좋을지도 모릅니다만…….




―― 이 작품에 그런 수요는 있는가는 제쳐두고, 확실히 만들 수 있을 것 같네요.
――この作品にそういった需要はあるのかはさておき、たしかに作れそうですね。

아다치足立 피범벅인 바닥을 청소하면서 「이 녀석들, 언제나 현장을 어지르고 있어……こいつら、いつも現場を散らかしやがる……」라고 투덜투덜 불평을 늘어놓는 클리너クリーナー(청소부掃除人)들의 일상이라든지! 어? 필요 없어?(웃음笑)


―― 그런 거라면, 카페 「리코리코」의 일상회도 재미있을 것 같네요.
――それで言えば、喫茶「リコリコ」の日常回も楽しそうですね。

아다치足立 리코리코를 무대로 한 쇼트 스토리는 더 하고 싶었어요. 제8화에 등장한 「타키나 스페셜たきなスペシャル」과 같은 스위트スイーツ 메뉴도 여러 가지 준비하고 있었습니다만, 그다지 그릴 수 없었습니다…… 무념無念. 열렬한 응원을 받는다면, 머지않아 그 주변을 그릴 기회를 얻을 수 있을지도 모르겠네요. 여러분, 잘 부탁합니다!





아다치 신고足立慎吾

오사카 부大阪府 출신. 애니메이터, 캐릭터 디자이너, 애니메이션 감독. 대표작은 『WORKING!!』(캐릭터 디자인・총작화감독・작화감독・OP & ED 작화감독), 『소드 아트 온라인(ソードアート・オンライン)』(캐릭터 디자인・총작화감독・작화감독보좌・OP & ED 작화감독), 『영화 정말 좋아 폼포 씨映画大好きポンポさん』(캐릭터 디자인) 등.



작품 정보


『리코리스 리코일(リコリス・リコイル)』
매주 토요일 23:30~ TOKYO MX 외 각국에서 방송 중!

공식 사이트 ↗
공식 Twitter ↗
카페 리코리코(喫茶リコリコ) Twitter ↗
©Spider Lily/アニプレックス・ABCアニメーション・BS11

 

 

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Posted by 미가_
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애니메이터
인터뷰 [*일본어]

애니메이터 야노 아카네矢野茜

「좋아함」이 가장 큰 무기가 된다. 젊은 톱 애니메이터・야노 아카네가 걸어온 자신의 길 【인터뷰】
「好き」が一番の武器になる。若きトップアニメーター・矢野茜が歩んだ我が道【インタビュー】 2020.7.23 Thu 12:15
https://animeanime.jp/article/2020/07/23/55201.html

아니메! 아니메!アニメ!アニメ!    2020년 7월 23일(목) 12:15



「좋아함」이 가장 큰 무기가 된다. 젊은 톱 애니메이터・야노 아카네가 걸어온 자신의 길 【인터뷰】
「好き」が一番の武器になる。若きトップアニメーター・矢野茜が歩んだ我が道【インタビュー】

30세 이하로 프로패셔널로 활약하는 UNDER 30 세대에, 동년대의 아니메! 아니메!アニメ!アニメ! 편집부 스태프가 인터뷰. 취직 후 불과 3년, 약(若干) 25세라는 젊은 나이에, 「총작화감독(総作画監督)」, 「캐릭터 디자인(キャラクターデザイン)」에 발탁된 애니메이터・야노 아카네矢野茜 씨에게 일仕事을 마주하는 방법을 들었다.


 


터치펜과 모니터를 구사하여 사각사각サラサラ 마무리한다.

부드러운 곡선으로 여성 캐릭터를 그리고 있는 야노 아카네矢野茜.

취업 후 불과 3년, 25세라는 젊은 나이에, 커리어 최고봉에 위치하는 「총작화감독(総作画監督)」, 「캐릭터 디자인(キャラクターデザイン)」에 발탁된 톱 애니메이터다 (총작화감독의 평균 연령은 45세 「애니메이터 실태 조사 2019アニメーター実態調査2019」).


▲한 장의 그림 일러스트를 디지털 환경에서 제작 중. ▲一枚絵のイラストをデジタル環境で制作中。


일본제 애니메이션은 세계에서 높은 평가를 받는 한편, 제작 현장은 저임금 문제, 장시간 노동에 따른 숙직泊まり込み도 잦다고 한다.

그녀는 어째서, 이런 업계에 뛰어들었는가?
그리고 어째서 지금도 이런 일仕事을 계속하여, 젊은 나이에 성공을 거둘 수 있었는가?

30세 이하 「프로페셔널한 사회인プロフェッショナルな仕事人」에게 "당신에게 있어서 일이란?あなたにとっての仕事とは?"을 묻는 인터뷰 시리즈 「UNDER-30」.

그녀가 걸어온 길을 돌아본다.

▲본인의 작업 책상에서 촬영. ▲本人の作業机にて撮影。



고졸로 웨이트리스로 취직…했지만 2개월 만에 퇴직
高卒でウエイトレスに就職…も2か月で退職



취업 후 불과 3년, 25세라는 젊은 나이에, 애니메이터에서 탑 커리어에 위치하는 「총작화감독(総作画監督)」, 「캐릭터 디자인(キャラクターデザイン)」으로 발탁된 여성이다 (총작화감독의 평균 연령은 45세 「애니메이터 실태 조사 2019アニメーター実態調査2019」).


그녀는 어째서, 이런 업계에 뛰어들었는가?
그리고 어째서 지금도 이런 일仕事을 계속하여, 성공을 거둘 수 있었는가?


30세 이하 「프로페셔널한 사회인プロフェッショナルな仕事人」에게 "당신에게 있어서 일이란?あなたにとっての仕事とは?"을 묻는 인터뷰 시리즈 「UNDER-30」.

그녀가 걸어온 길을 돌아본다.


고졸로 웨이트리스로 취직…했지만 2개월 만에 퇴직
高卒でウエイトレスに就職…も2か月で退職



지금은 톱 크리에이터로 제1선을 달리고 있는 야노矢野 씨지만, 고교 졸업 후는 딱히 목표로 하는 것도 없이, 「귀여운 모습이 될 수 있을 것 같아かわいい格好ができそう」라는 가벼운 마음으로 웨이트리스 일仕事에 취직했다.

하지만 그건 실수였다.

이른바 귀하게 자란 딸箱入り娘이었던 야노矢野 씨는 그때까지 아르바이트의 경험도 없고, 학교 안의 좁은 세계밖에 모르고 자랐다. 처음으로 접한 「사회(社会)」와 「어른의 세계大人の世界」에 위축되어, 공포심恐怖心을 품어 버렸다고 한다.

「애초에 공부를 잘하지 못했던 저는 메뉴를 외울 수 없어서, 주문을 제대로 받지 못했습니다. 거기에 손님의 기분을 파악할 수 없고, 점차 주위 사람들을 무섭게 느끼게 되었습니다……もともと勉強が得意ではなかった私はメニューを覚えることができず、オーダーをまともに取ることができませんでした。それにお客さんの気持ちが分からず、次第に周囲の人たちを怖く感じるようになってしまったんです……」


메뉴를 외우기 위해서, 노트에 몇 번이고 써서 공부했지만, 노력은 결실을 보지 않았다. 그녀는 인생에서 처음으로, 그리고 최대의 좌절을 맛본다.

결국, 웨이트리스 일仕事은 2개월 만에 그만두고 말았다.


구렁텅이에서 끌어올려 준 「아버지의 한마디」
どん底から引き上げてくれた「父のひとこと」



그런 그녀에게 구원이 된 것이, 애니메이션이었다.

어두운 마음을 끌어안고 시청하고 있자, 그 모습을 지켜보던 부친이 이렇게 말해주었다.


「좋아하는 것을 해보렴好きなことをやってみなさい」

애초에 야노矢野 씨는 그림을 그리는 것을 좋아하고, 만화가マンガ家가 되는 것을 꿈꾸고 있었다. 어린 시절幼少엔 자신을 주인공으로 한 만화를 자주 그렸다고 한다.

▲ 야노 씨가 초등학생부터 중학생 시기에 그린 일러스트. ▲矢野さんが小学生から中学生の時期に描いたイラスト。


「그림 그리는 걸 좋아했습니다. 하지만, 저에게는 프로가 될 정도의 화력과 재능도 없다고 생각했기에, 그림을 그리는 일에 종사할 생각은 전혀 없었습니다絵を描くことは好きでした。でも、私にはプロになれるほどの画力や才能も無いと思っていたので、絵を描く仕事に就こうなんて考えはまったくありませんでした」

「만화가(マンガ家)」, 「일러스트레이터(イラストレーター)」로 이름이 알려진 톱 크리에이터トップクリエイター와, 일반인이었던 당시의 자신을 비교해보면 주눅이 든다気後れする. 그러나 「그림을 그리는 일絵を描く仕事」은 그뿐만이 아니었다.

애니메이션을 너무 좋아했던 야노矢野 씨는 스태프 롤スタッフロール에도 주목을 하고 있어, 「애니메이터(アニメーター)」라는 직업이 있다는 것을 알고 있었던 것이다.

「그때는 가벼운 기분이었습니다만, 집단 작업의 애니메이터라면 저라도 될 수 있지 않을까라고 생각해 목표로 하기로 했어요その時は軽い気持ちだったのですが、集団作業のアニメーターなら私でもなれるのではないかと思い目指すことにしたんです」

▲작화 중의 야노 씨. 진지함이 엿보이는 표정이다. ▲作画中の矢野さん。真剣さがうかがえる表情だ。


확실히 하나의 작품에 관여하는 애니메이터는 많다.
TV 애니메이션 1화를 만드는데 약 3000~5000매의 그림이 필요하기에, 수십 명 규모로 분담해서 그림을 그려간다.

그런 애니메이터가 되기 위한 입구로 가장 알기 쉬운 것이, 필수 지식이나 기술을 가장 짧게最短 몸에 익히는 전문학교専門学校이다.
애니메이션 스튜디오를 통해 간단한 일仕事이 오기도 하고, 학생이면서 작품에 관여할 수도 있다.

야노矢野 씨도, 애니메이터 지망이라면 누구나 찾을 수 있는, 전문학교専門学校라는 가장 가까운 문을 두드렸다.
다만 이때는 아직, 애니메이터 일仕事이 웨이트리스 이상으로 계속할 수 있는 직업인지 아닌지, 판단 할 수 있는 정도의 열량熱量은 없었다.


인생에서 처음으로, 붙잡은 감각
人生で初めて、つかめた感覚



야노矢野 씨는 「왠지 모르게何となく」 수강한 체험 입학에서 충격을 받게 된다.

애니메이션의 기초 중의 기초이기도 한 플립 북(パラパラマン | 종이 넘기기 애니메이션)을 실제로 그려보는 수업. 이에 감동받은心を打たれた 것이다.


▲ 연속된 정지화를 고속으로 넘기면, 인간의 눈에는 움직여서 보인다.
▲連続した静止画を高速で切り換えると、人間の目には動いて見える。


「자신이 그린 그림이 움직여서 보인다…… 그 체험은 정말로 감동적이었습니다.
거기서 처음으로 『애니메이터라는 일은 정말 재미있구나, 반드시 이 일을 하고 싶어!』라고 생각했습니다
自分が描いた絵が動いて見える……その体験は本当に感動的でした。
そこで初めて『アニメーターという仕事はなんて面白いんだろう、絶対にこのお仕事をしたい!』と思いました」

인생에서 처음으로, 마음 속心の底에서 「재미있다面白い」고 생각한 감각. 야노矢野 씨는 애니메이터의 세계에 빠져들었다.

재학 중에 그림을 그리는 기술을 배우는 것으로, 이미지대로 그림을 그릴 수 있게 되는 것이 즐거워서 어쩔 수 없었다. 인턴십 제도 덕분에, 학생이면서도 심야방송의 애니메이션으로 데뷔할 수 있었다.

▲ 야노 씨 직필의 「애니메이션이 완성되기까지」가 그려진 동영상. ▲矢野さん直筆による「アニメーションが完成するまで」が描かれた動画。


마음속에 있던 일仕事이나 사회에 대한 공포는 어느새 희미해져 가고, 후에 야노矢野 씨는 웨이트리스 시대의 실패를 이렇게 생각하게 된다.

「역시 무리하게 공부하려고 생각했기에 메뉴를 외울 수 없었나 봐요. 나, 흥미가 없는 것에 대해선, 정말로, 아무것도 머리에 들어오지 않는구나, 라고やはり無理に勉強しようと思ったからメニューを覚えられなかったんでしょうね。私、興味がないことに対しては、本当に、何も頭に入ってこないんだな、と」

그녀는 애니메이터라는 직업을, 점차 천직이라고 믿게 되었다.


야노矢野 씨가 취직한 것은, 「feel.」이라는 애니메이션 스튜디오.

「미소녀 애니메이션을 많이 만들고 있기 때문에, 분명 애니메이터 씨는, 전원 남성이라고 생각했습니다. 했는데 40명 정도의 사원 중에는 여성의 모습도 여기저기 있고, 의외로 여성도 많구나 하고 놀랐습니다美少女アニメを多く作っているので、きっとアニメーターさんは、全員男性なんだろうなと思っていました。すると40名ほどの社員の中には女性の姿もポツポツあって、意外と女性も多いんだなと驚きました」


최초의 경력キャリア은 「동화맨(動画マン)」이라고 불리는 포지션이다.
애니메이터 중에서 주로 신인이 담당하는 곳으로, 움직임과 움직임의 사이를 메우는 작업이다.

움직임의 강도動きの激しさ 등에 따라 난이도도 달라지지만, 1일로 그릴 수 있는 동화는 대략 10매 정도다.

애니메이터는 기본적으로 성과급제(出来高制)이기 때문에, 출근 시간도 퇴근 시간도 자유. 1매라도 많이 그리기 위해 아침부터 밤까지 작업을 하고 묵어가는 스태프가 많았다.

야노矢野 씨는 「당시 저는 물정에 어두워서 묵는 것이 무서웠기에, 가능한 한 빨리 작업을 마치고 돌아가도록 하고 있었습니다当時の私は世間知らずで泊まることが怖かったので、なるべく早く作業を済ませて帰るようにしていました」라고 귀하게 자란 딸箱入り娘이었기에 할 때는 하고 쉴 때는 쉬는 생활メリハリ을 해서生み, 생활 리듬을 무너뜨리는 일 없이 작업을 할 수 있었다고 한다.


 

▲ 걷는 동작 하나에도, 머리카락이 흔들리는 방법, 손목의 각도 등 연기는 깊이가 깊다.
▲歩く動作ひとつでも、髪の揺れ方、手首の角度など演技は奥が深い。


진지하게 그림을 그리는 것의 즐거움, 다룬 장면シーン이 실제로 방송되는 감동. 그것들은 무엇과도 바꿀 수 없는 성취감이었다.
마감에 쫓기는 나날에 항상 긴장과 초조는 물론있다. 하지만, 그것을 상회하는 감정이 자신을 떠받치고 있었다.

「괴롭다거나 싫다고 생각한 적은 한 번도 없습니다辛くなったり嫌だと思ったことは一度もありません」. 당시를 회상하며 야노矢野 씨는 분명하게 말했다.



야노 씨가 그리고 싶은 것은
矢野さんが描きたいものとは

 


같은 애니메이터라고 불리는 직업에서도, 잘하는 그림得意な絵, 서툰 그림不得意な絵이 있다.

예를 들면, 「로봇이나 메카를 그리는 것이 특기ロボットやメカを描くのが得意」, 「액션을 멋지게 보이는 것이 특기アクションをカッコよく見せるのが得意」, 「일상적인 연기를 그리는 것이 특기日常的な芝居を描くのが得意」라는 것이다. 각 애니메이터의 특징이나 지향에 맞추어, 참가작품이나 담당 컷도 달라진다.

야노矢野 씨가 뜻을 둔志した 건, 여성의 신체를 예쁘게 그리는 것이었다.


어째서 여성의 신체에 끌리는 걸까. 자신은 그 이유를, 4세부터 배운 「클래식 발레クラシックバレエ」의 영향이 큰 것이 아닐까 하고 분석한다.
이상적인 프로포션プロポーション(몸매)에 둘러싸여, 신체 표현의 아름다움을 추구하는 나날이, 애니메이터로서의 개성으로도 이어진 것 같다.

「신경 쓰는 건, 그림을 보는 것만으로 부드러움을 느끼게 하는 것입니다. 선의 강약을 바꾸거나 바디 라인에 주의하거나…….こだわっているのは、絵を見ただけで柔らかさを感じてもらうことです。線の強弱を変えたり、ボディラインに気をつけたり……。

특히 가슴의 라인이나, 허벅지에서 무릎까지의 완만한 곡선 등 『보여주는』 부분에 신경을 쓰고 있습니다特に胸のラインや、太股から膝にかけてのゆるやかな曲線など『見せ方』の部分にこだわりを持っています」

▲ 야노 씨 애용의 깃털 브러시(제도용 브러시). 지우개로 수정을 거듭하는 작화에는 빼먹을 수 없다. ▲矢野さん愛用の羽根ぼうき。消しゴムで修正を重ねる作画には欠かせない。


「그리고 중요하게 여기는 건 머리카락이네요. 찰랑찰랑한 느낌을 표현할 수 있도록 연구했습니다あと大事にしているのは髪ですね。サラサラとした感じを表現できるよう研究しました」

전철電車을 타고 있어도 옆 사람의 옷 주름シワ이 어떻게 되어있는가 주목해 보거나, 귀여워 보이는 여성을 발견하면 몸짓이나 표정에 주목해 보기도 했습니다.
평상시의 생활에서도, 그런 부분에 무의식적으로 시선이 빨려간다吸い寄せられる고 한다.



스태프 최연소로 총작화감독으로 발탁
スタッフ最年少で総作画監督に抜擢



순조롭게 경력キャリア을 쌓아간 야노矢野 씨에게 새로운 스텝 업ステップアップ의 기회가 방문한다.
선배 애니메이터의 권유로 신작 애니메이이션 캐릭터 디자인 공모コンペ에 기세를 몰아勢いのまま 참가해, 『온라인 게임의 신부는 여자아이가 아니라고 생각한 거야?(ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った?)』(이하 『온겜신부ネトゲ』)의 캐릭터 디자인과 총작화감독으로 발탁된 것이다.

제작 현장에서의 톱トップ인 감독의 의향을 헤아리면서汲み取りつつ, 작화를 정리하는 것이 총작화감독의 역할. 캐릭터 디자인 담당 겸임의 메인 스태프로 화려하게 소개되었다.

애니메이터는 실력주의의 사회이지만, 그래도 작화 스태프 중에서 최연소인 22세에 발탁되었다는 이야기는 이례라고 말할 수 있다.

『온라인 게임의 신부는 여자아이가 아니라고 생각한 거야?(ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った?)』의 히로인・타마키 아코玉置 亜子. 원작: 키네코 시바이聴猫芝居(電撃文庫刊)/원작 일러스트: Hisasi


「디자인 공모에서는, 오로지 자신이 좋다고 여기는 것을 그렸습니다. 경력은 아직 부족하고, 화력도 미숙할지도 모르지만 『귀여우면 좋아!』라고, 그저 그 한 점이었습니다コンペでは、ひたすら自分が良いと思うものを描きました。キャリアがまだ浅く、画力も未熟かもしれないけれど『かわいければいいんだ!』と、ただその一点でした」

『온겜신부ネトゲ』는, 많은 미소녀 캐릭터가 활약하는 TV 애니메이션이다.
그렇기에, 여성 캐릭터를 그리고 싶어, 항상 그 길을 추구하고 있던 야노矢野 씨에게 있어서는, 그야말로 특기 분야 그 자체. 평소 무의식적으로 관찰하고 있었던 것이, 화력의 향상으로 이어지고 있었던 것이다.

총작화감독의 일에는, 젊기에 압박과 갈등도 있었다.


「작화 스태프 중에서는 최연소였기에, 수정 지시를 쓸 때는, 다소 하기 어려웠습니다.作画スタッフの中では最年少でしたので、修正指示を書き込む時は、多少のやりづらさがありました」

「올라오는 그림 거의 전부가 저보다 경력이 있는 사람들 것으로, 『나보다 뛰어나구나』라고 생각하기도 했습니다. 하지만, 제가 애니메이터 작업의 기초가 되는 설정화를 그렸기에, 『캐릭터를 가장 【답게】 그릴 수 있는 건 나야』라는 자부를 가지고 수정 지시를 넣었습니다上がってくる絵のほぼ全てが私よりキャリアがある人たちのもので、『私より上手だなぁ』と思うこともありました。でも私がアニメーターの作業のもととなる設定画を描かせてもらっているので、『キャラクターを一番【らしく】描けるのは私なんだ』という自負を持って修正指示を入れさせて頂きました」

캐릭터의 세세한 연기芝居나 뉘앙스가 어려운 표정 등은, 감독에게도 확인을 취하면서 수정을 진행했다고 한다.

애니메이터와 타협 없이 커뮤니케이션을 거듭한 것이 주효하여, 히로인들의 귀여움 넘치는 작화로 애니메이션은 호평을 불렀다.

웨이트리스 시대는 사람과 접하는 것이 무서웠다는 야노矢野 씨는, 좋아하는 것을 추구하는 중에 사회생활에도 익숙해져, 어느샌가 스태프에게 사양없이 지시를 낼 수 있을 때까지 성장하고 있었다.

▲ 야노 씨가 캐릭터 디자인과 총작화감독을 담당한 대표작의 하나 『용왕이 하는 일!』. 원작: 시라토리 시로(GA文庫刊)/캐릭터 원안: 시라비 ▲矢野さんがキャラクターデザインと総作画監督を担当した代表作のひとつ『りゅうおうのおしごと!』。原作:白鳥士郎(GA文庫刊)/キャラクター原案:しらび


꿈을 이룬 그녀는 미래를 바라보며, 이렇게 말한다.

「저 자신은 죽을 때까지 현장에서 그림을 계속 그리고 싶습니다만, 그 외에 할 수 있는 일이 있다면, 이런 취재를 통해서 애니메이터라는 일이 있다는 것을 전하고 싶습니다.私自身は死ぬまで現場で絵を描き続けたいですが、他にできることがあるとすれば、こういった取材を通してアニメーターというお仕事があることをお伝えしたいです。

저는 우연히 스태프의 크레딧에 흥미를 느껴, 이 일의 존재를 알았습니다만, 아직 모른 채 그림 그리는 일을 포기하는 분이 계실지도 모르니까요私はたまたまスタッフのクレジットに興味を持ち、このお仕事の存在を知りましたが、まだまだ知らずに絵を描くお仕事を諦めている方がいらっしゃるかもしれませんから」

야노矢野 씨는 하고 싶은 것을 찾지 못하는 사람은 좋아하는 것에 대해서 「『변태』가 되었으면 한다『変態』になってほしい」고 독특하게 표현한다.

「그럴수록 탐구심이 강해져, 흡수한 것이 자신의 무기가 된다고 생각합니다. 제 경우는 그것이 『여자의 신체』였습니다そうであればあるほど探求心が強まり、吸収したことが自分の武器になると思います。私の場合はそれが『女性の身体』でした」


▲ 『용왕이 하는 일!』의 선전 등에서는 코스프레에도 도전했다.
▲『りゅうおうのおしごと!』の宣伝などではコスプレにもチャレンジした。


현재, 전 세계 규모로 맹위를 떨치는 신종 코로나바이러스 감염증은 현장에서도 영향이 나온다고 한다.

분업을 기본으로 한 애니메이션 제작에서는, 스태프 사이의 커뮤니케이션이 중요하다.
그러나 현재는 메일이나 채팅 베이스의 협의やり取り가 메인이 되어, 거기에 제삼자를 낀 커뮤니케이션이 되는 경우도 많다.

「직접 만날 수 없는 사람에게는 전화를 연결해 달라고 하고 있습니다. 역시 자신의 말로 직접 이야기하는 것이 중요하다고 생각하니까요.直接会えない人には電話をつないでもらうなどしています。やっぱり自分の言葉で直接お話することが大事だと思いますから。

직접적인 커뮤니케이션에서 태어나는 아이디어나 『모두가 이 작품을 만들고 있는 거야!』라는 결속이 작품 만들기에 활용할 수 있다고 생각합니다. 다시 이전과 같은 제작 환경으로 빨리 돌아갈 수 있기를 바랍니다.直接のコミュニケーションから生まれるアイデアや『みんなでこの作品をつくっているんだ!』という結束が作品作りに活きていくと思います。また以前のような制作環境に早く戻れることを願っています」

그렇게 말하는 야노矢野 씨의 눈에는 사회에 대한 두려움은 완전히 사라져 있었다. 일仕事을 통해 성장하여, 빛을 두른 여성의 모습이 거기에 있었다.

▲ 초등학생에서 중학생 무렵에 그렸다는 일러스트. ▲小学生から中学生の頃に描いたというイラスト。


마지막으로 「당신에게 일이란?あなたにとって仕事とは?」이라는 질문을 야노矢野 씨에게 던졌다.

「자신의 지금부터의 가능성을 찾아갈 수 있는 것일까요.自分のこれからの可能性を探っていけるものでしょうか。

지금의 일을 만날 때까지는 자신이 무엇을 할 수 있을지 몰랐습니다. 하지만, 애니메이터가 되어 여러 작품에 관여하는 중에, 자신은 이런 그림도 그릴 수 있고, 이런 표현도 할 수 있다고 알게 되었습니다.今の仕事に出会うまでは自分に何ができるのか分かりませんでした。でもアニメーターになって色々な作品に関わる中で、自分にはこういう絵も描けるし、こういう表現もできるんだと知ることができました。

몰랐던 자신을 만나는 것으로, 『자신은 이런 것』이라는 고정관념을 업데이트 할 수 있는, 그게 제게 있어서 일입니다.知らなかった自分に出会うことで、『自分はこういうもの』という固定概念をアップデートできる、それが私にとっての仕事です」

▲ 현재는 독립하여, 프리랜서라는 입장에서 다양한 의뢰를 해내고 있는 야노 씨. 지금까지는 귀여운 여자아이를 많이 그려왔지만, 잎으로는 「하드보일드로 멋진 남성 캐릭터도 그려보고 싶다」고 말한다. ▲現在は独立し、フリーランスという立場で様々な依頼をこなしている矢野さん。これまでは可愛い女の子を多く描いてきたが、今後は「ハードボイルドでカッコいい男性キャラクターも描いてみたい」と語る。




【프로필】
야노 아카네矢野 茜(やの あかね)/1992년 2월 24일 출생. 치바 현千葉県 출신. 물고기자리魚座. 프리랜서 애니메이터・일러스트레이터.
도쿄 애니메이터 전문학교東京アニメーター専門学校를 졸업 후, 애니메이션 제작회사 「feel.(フィール)」에서 프로 데뷔. 2014년 방송 『그리자이아의 과실(グリザイアの果実)』에서 작화감독, 2016년 방송 『온라인 게임의 신부는 여자아이가 아니라고 생각한 거야?(ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った?)』에서는 캐릭터 디자인과 총작화감독을 맡는다.
현재는 기획 진행 중인 TV 애니메이션 『약캐 토모자키 군(弱キャラ友崎くん)』에서 캐릭터 디자인과 총작화감독을 담당.


[취재=마에다 히사시, 오키모토 시게요시/글=키가사와 마사시/촬영=오하라 소타小原聡太]
[取材=前田久、沖本茂義/文=気賀沢昌志/撮影=小原聡太]
당 기사는, 아니메! 아니메!アニメ!アニメ!와 LINE과의 "U30 직업 시리즈U30職業シリーズ" 공동기획입니다.


《취재=마에다 히사시, 오키모토 시게요시/글=키가사와 마사시》
《取材=前田久、沖本茂義/文=気賀沢昌志》

 

 

 

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노이타미나ノイタミナ
인터뷰 [*일본어]

후지TVフジテレビ 애니메이션 개발부장アニメ開発部長 마츠자키 요코松崎容子

실패하면 애니메이션계를 떠난다―― 노이타미나 약진의 15년을 지탱한, 제작진의 「각오」
失敗したらアニメ界を去る――ノイタミナ躍進の15年間を支えた、制作陣の「覚悟」
https://news.livedoor.com/article/detail/17782712/







실패하면 애니메이션계를 떠난다―― 노이타미나 약진의 15년을 지탱한, 제작진의 「각오」
失敗したらアニメ界を去る――ノイタミナ躍進の15年間を支えた、制作陣の「覚悟」
2020년 2월 14일 11시 55분        2020年2月14日 11時55分



「언젠가 *게츠9에서 애니메이션을 편성하고 싶다. 그러기 위해선 “애니메이션은 오타쿠의 것”이라는 이미지를 불식할 필요가 있었다」
「いつか月9でアニメを編成したい。そのためには“アニメはオタクのもの”というイメージを払拭する必要があった」

* 月9. 후지TVフジテレビ 월요일 밤 9시 시간대


그렇게 말을 꺼낸 건, 후지TVフジテレビ의 애니메이션 개발부장アニメ開発部長이며, 2020년에 15주년을 맞이하는 「노이타미나ノイタミナ」의 발기인 중 한 사람이기도 한 마츠자키 요코松崎容子다.

노이타미나ノイタミナ라고 하면, 『허니와 클로버(ハチミツとクローバー)』를 시작으로, 『그날 본 꽃의 이름을 우리는 아직 모른다(あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。)』나 『PSYCHO-PASS サイコパス』 등, 심야 애니메이션 시간대를 넘어 계속 사랑받는 인기 프로그램을 내보낸 시간대.

그런 노이타미나ノイタミナ 창설 비화부터 현재까지의 변천과 방송 작품의 비화를, 마츠자키松崎와 함께 되돌아본다. 「딱 한 번 노이타미나를 끝내자고 생각했다一度だけノイタミナを終わらせようかと思った」, 「이 작품이 깨진다면 애니메이션에서 발을 뺄 각오였다この作品がコケたらアニメから足を洗う覚悟だった」 등, 충격 발언도 튀어나왔다.

노이타미나ノイタミナ는 어떻게 하여, 장수 프로그램 시간대가 되었는가, 부동의 브랜드 파워를ブランド力을 쌓아 올리기 위한 전략은? 노이타미나ノイタミナ 15년의 발자취가 전부 지금 밝혀진다!

취재・글/오카모토 다이스케        取材・文/岡本大介



©羽海野チカ/集英社・ハチクロ製作委員会 ©矢沢漫画制作所/祥伝社・パラキス製作委員会 ©1993,2006 INA,Inc./白泉社/獣王星製作委員会 ©安野モヨコ・講談社/働きマン製作委員会 ©二ノ宮知子・講談社 のだめカンタービレ製作委員会 ©モノノ怪製作委員会 ©水木プロダクション・墓場鬼太郎製作委員会 ©よしながふみ・新書館/西洋骨董洋菓子店製作委員会




「언젠가 *게츠9에서 애니메이션을 편성하고 싶다」에서 시작했다
「いつか月9でアニメを編成したい」から始まった


* 月9. 후지TVフジテレビ 월요일 밤 9시 시간대



―― 2020년은, 노이타미나ノイタミナ 탄생 15주년입니다. 새삼스럽게, 시작부터 관여하고 계신 마츠자카松崎 씨에게 노이타미나 탄생의 순간을 듣고 싶습니다.

모든 발단은, 카네다 코지金田耕司 (현: 주식회사 후지TV 편성제작국 매니지먼트국장株式会社フジテレビジョン編成制作局マネージメント局長)이 「게츠9에서 애니메이션을 하고 싶다」고 말한 것 부터. 2003년경 회식자리飲みの席에서 「나에게는 꿈이 있다. 언젠가 게츠9에서 애니메이션을 하고 싶다俺には夢がある。いつか月9でアニメをやりたいんだ」고. 최초는 「이 아저씨 도대체 무슨 말을 하는 거야?このおっさんはいったい何を言っているんだろう?」라고 생각했습니다만(웃음笑), 하지만 이야기를 듣는 가운데 「좋은 걸 말했잖아いいこと言うじゃん」라고 생각하고.

후지TV의フジテレビ의 장르는 버라이어티, 드라마, 보도, 정보, 스포츠, 다큐멘터리, 애니메이션의 7가지로 분류되는데, 카네다金田는 「표현 기법이 애니메이션일 뿐으로, 애니메이션은 드라마야表現技法がアニメーションなだけで、アニメはドラマなんだ」라고 하는 거예요. 그렇다면 게츠9月9에서 애니메이션을 해도 좋잖아 라는 논법으로, 그 포석으로 만든 게 노이타미나ノイタミナ입니다.


―― 언젠가 게츠9月9에서 애니메이션을 방송하기 위해서, 우선 심야 시간대에 1쿠르의 시간대를 만들자고.

그러기 위해서는, 우선 「애니메이션은 오타쿠의 것이다アニメはオタクのものである」라는 이미지를 불식할 필요가 있어, 특히 초기에는 여성층의 유입取り込み을 의식한 라인업이 되었습니다.


―― 제1작 『허니와 클로버(ハチミツとクローバー)』에서 시작하여 『Paradise Kiss』, 『워킹맨(働きマン)』 등, 훗날 실사화된 것도 많고, 지금까지의 심야 애니메이션과는 선을 그은一線を画す 작품군이었습니다.

다만 당시 미디어의 취재를 받았을 때, 제 말이 부족했기 때문인지 「노이타미나는 여성을 위해 만들어진 시간대ノイタミナは女性のために作られた枠である」라고 쓰인 적도 있어서, 「아아-, 그건 아닌데!ああー、それは違うのに!」라고 생각했습니다.


―― 「애니메이션=오타쿠アニメ=オタク」의 도식을 뒤집으려 했을뿐, 핀포인트로 여성을 타깃으로 한 건 아니군요.

네. 이후엔 「노이타미나=여성 대상ノイタミナ=女性向け」이라는 이미지가 정착하지 않도록 의식적으로 궤도 수정을 하면서, 그럼에도 실사 드라마로 성립하는 원작을 선택해 나갔습니다.



▲ 마츠자키가 작성한, 노이타미나의 귀중한 기획서의 일부. 『허니와 클로버』, 『Paradise Kiss』의 심볼이 새겨져 있다.
▲ 松崎が作成した、ノイタミナの貴重な企画書の一部。『ハチミツとクローバー』『Paradise Kiss』のシンボルがあしらわれている。

기획 심사 기준

1. 평범한 어른이 즐길 수 있는 것
아동물도 오타쿠 대상도 아닌, TV 드라마로 재미를 추구합니다.

2. 1쿠르 11편으로 성립하는 것 (길어도 2쿠르)
종래 TV 애니메이션은 상품화를 전제로 했기에 시청률이 낮아도 최저 1년은 방송하는 스탠스였습니다.
이 시간대에서는, 스폰서 사정 보다 편성 내용을 우선하여, 연속 드라마에 준하는 형태로 하고 싶다고 생각합니다.
성공한다면, 파트 2 / 파트 3로 속편을 제작합니다.

3. 화제성을 만들 수 있는 것
전차 안에서나 학교, 친구끼리 자연스럽게 화제가 되는 그런 TV 프로그램으로 화제성을 추구합니다.



사내의 반응은 타이트… 그래도 억지로 돌파했다
社内の反応は厳しめ…それでも強引に突破した




―― 「노이타미나ノイタミナ」의 어원은 「Animation(アニメーション)」을 로마자로 거꾸로 읽은 것입니다만, 어째서 이 이름이 된 건가요?

「지금까지의 애니메이션을 뒤집고 싶다それまでのアニメーションをひっくり返したい」라는 생각에서입니다. 당시, 저와 카네다金田와, 『run for money 도주 중run for money 逃走中』등을 기획한 타카세 아츠야高瀬敦也(현: 주식회사 GENERATE ONE 대표이사株式会社ジェネレートワン代表取締役) 3명이서, 화이트보드가 새까맣게 될 때까지 끝없이 회의를 하고 있었습니다.

그때 타카세高瀬 씨가 낸 타이틀안 이었습니다만, 최초는 「뒤집어서 노이타미나인가. 확실히 촌스러워요. 하하ひっくり返してノイタミナか。さすがにダサいっすかね、はは」라고 말한 것이, 그 몇 시간 후 「이거, 의외로 괜찮지 않아?これ、案外いいんじゃない?」라는 분위기가 되어, 그대로 정해졌습니다 (웃음笑).


―― (웃음笑). 24시 25분이라는 심야 시간대에 애니메이션 시간대를 만든다는 건, 당시 후지TVフジテレビ 사내의 반응은 어땠습니까?

역시 처음에는 꺼려졌어요. 당시 애니메이션이라는 건 한번 시작한다면 숫자가 내려갈 때까지 그만둘 수 없는 게 대부분으로, 1쿠르 작품 자체가 드물었어요. 하물며 TV 업계의 상삭으로는 애니메이션, 야구, 상투물まげもの(시대극)의 3개는 광고가 붙기 어려운 장르. 스팟 CM(프로그램에 관계없이, 방송국이 정하는 시간대에 들어가는 CM)에서도 이 3개는 제외되는 경우가 많으니까요.

그런데 카네다金田는 불도저 같은 사람으로(웃음笑), 돌파력이 굉장해요. 카네다金田가 기획한 프로그램으로 『B.C. 뷰티 콜로세움B.C.ビューティー・コロシアム』이 있습니다만, 여성의 용모를 비포 애프터로 보여주는 내용으로 여성진의 강한 반발이 있었음에도 불구하고, 통과시켰으니까요.


―― 노이타미나ノイタミナ도 카네다金田 씨의 돌파력으로 시간대를 따낸 거군요.

물론 시작 당초부터 파트너인 SME나 덴츠電通 등 많은 기업의 협력이 있었지만, 사내적으로는 카네다金田의 힘도 컸다고 생각합니다.


―― 그리고 2005년 4월에 노이타미나ノイタミナ 제1탄 작품으로 『허니와 클로버(ハチミツとクローバー)』 (이하, 『ハチクロ』)가 방송됩니다. 어째서 『허니와 클로버(ハチミツとクローバー)』였을까요?


새 프로그램 개막에 어울리는 작품을 찾기 위해 스튜디오를 돌고 있을 때, Asmik Ace(アスミック・エース)가 『허니와 클로버(ハチクロ)』를 2쿠르 방송할 곳을 찾고 있다는 이야기를 듣고, 요행스럽게 매칭된 형태입니다.

『허니와 클로버(ハチクロ)』라면 노이타미나ノイタミナ 컨셉에 딱이고, 2쿠르라면 그 후의 라인업의 정리仕込み에도 조금은 여유가 생기기에, 이건 바라던 바라고.


©羽海野チカ/集英社・ハチクロ製作委員会


▲ 2005년~2006년에 걸쳐 방송된 『허니와 클로버』. 도내 미술대학에 다니는 남녀 5명의 사랑 모습을 생생하게 그린 청춘군상극. 실사영화화, 드라마화 등 일대 붐이 되었다.
▲2005年~2006年にかけて放送された『ハチミツとクローバー』。都内の美術大学に通う男女5人の恋模様を瑞々しく描いた青春群像劇。実写映画化、ドラマ化されるなど一大ブームとなった。


―― 스튜디오를 돌았군요.

거의 모든 스튜디오나 메이커에게 묻고, 노이타미나ノイタミナ의 설명을 하고 「좋은 작품 없습니까?いい作品はありませんか?」라고 부탁하며 돌았습니다. 우리는 2018년에 새롭게 「+Ultra」라는 애니메이션 시간대를 만들었는데, 똑같이 스튜디오를 돌고 있으면, 본즈의 미나미 (마사히코)南(雅彦)씨가 입을 열자마자 「노이타미나 때의 데자뷔다ノイタミナのときのデジャブだな」라고 말했습니다(웃음笑).

참고로, 그때 미나미南 씨가 「좋아, 좋은 게 있어よし、いいのがあるぞ」라고 주신 것이, 「+Ultra」에서 한 『CAROL & TUESDAYキャロル&チューズデイ』입니다.





『워킹맨』에선 네일 컬러까지 세세하게 지시
『働きマン』ではネイルの色まで細かく指示




―― 노이타미나ノイタミナ는 시작 당초부터 화제성도 높고, 퀄리티가 높은 작품이 많은 인상입니다만, 마츠자카松崎 씨가 작품에 관여하는데 특히 신경 쓴こだわってきた 부분은 어떤 곳입니까?

우선 「(심야) 애니메이션은 오타쿠의 것이다(深夜)アニメはオタクのものである」라는 이미지를 불식하는 것이 명제였기에, 일반층에도 닿을 듯한 화제 만들기나 술책仕掛け에는 꽤 힘을 쏟은 것입니다. 예를 들어 『Paradise Kiss』는 패션이 특히 중요한 작품이었기에, 디자이너 야마다 아츠로田山淳朗 씨에게 의상 디자인을 부탁하고.

유카리紫(ユカリ)의 캐스트를 야마다 유山田優 씨에게 부탁한 것도, 그 파란 드레스를 소화할 수 있는 사람은 누구일까라고 생각한 결과입니다.


―― 제작발표회에서는, 실제로 야마다 유山田優 씨가 드레스를 입고 등단했어요.


어떻게든 야마다山田 씨가 그 드레스를 입었으면 좋겠다고 생각해서, 그래서 회견을 패션쇼로 했습니다(웃음笑).


©矢沢漫画制作所/祥伝社・パラキス製作委員会


▲ 2005년 방송한 『Paradise Kiss』. 원작은 야자와 아이의 인기 만화 『나나』. 쇼 모델로 스카우트 된 여고생과, 패션 디자이너를 목표로 하는 청년이 꿈에 매진한다.
▲2005年放送の『Paradise Kiss』。原作は、『NANA-ナナ-』の矢沢あいによる人気漫画。ショーモデルにスカウトされた女子高生と、ファッションデザイナーを目指す青年が夢にまい進する。


―― 배우 기용이라는 점에서는, 4번째 『수왕성獣王星』도 KinKi Kids의 도모토 코이치堂本光一 씨나 오구리 슌小栗旬 씨가 캐스팅되었네요.

저는 이츠키 나츠미樹なつみ 선생의 작품을 정말 좋아하는데, 애니메이션으로 한다면 SF의 『수왕성獣王星』이라고 생각해서 고른 겁니다. 하지만 일반층에 널리 퍼지기 위해서는 조금 수수한 느낌으로, 도모토 코이치堂本光一 군이나 오구리 슌小栗旬 군에게 부탁했습니다. 도모토堂本 군은 자신의 솔로 데뷔곡(『Deep in your heart』)까지 주제가로 제공받고, 덕분에 시청률도 꽤 따냈습니다.


©1993,2006 INA,Inc./白泉社/獣王星製作委員会


▲ 2006년 방송한 『수왕성』. 수수께끼의 행성에 떨어진 쌍둥이가, 가혹한 서바이벌에 몸을 던진다. 도모토 코이치堂本光一가 연기한 토르의 소년기를, 타카야마 미나미가 맡았다.
▲2006年放送の『獣王星』。謎の惑星に落とされた双子が、過酷なサバイバルに身を投じる。堂本光一が演じるトールの少年期を、高山みなみが務めた。


―― 패션이라는 점에서는 『워킹맨(働きマン)』도 인상적입니다.

이건 또, 엄청 고집こだわり했습니다. 제 물건인 샤넬 재킷이나 보테가 베네타의 백 등을 애니메이터에게 건네줘서 「이걸로 그려주세요これで描いてください」라고 (웃음笑). 원작자인 안노 모요코安野モヨコ 선생도 「거긴 제대로 해주지 않으면 원작은 넘길 수 없어そこはちゃんとやってくれないと原作は渡せないよ」라고 말한 것도 있고, 철저하게 했습니다.


©安野モヨコ・講談社/働きマン製作委員会


▲ 2006년 방송한 『워킹맨』. 주간지에서 일하는 여성 편집자를 중심으로, 일에 열정을 불태우는 사람들의 분투를 그린다. 마츠자키는 캐릭터의 네일 컬러 지정까지 했다고 한다.
▲2006年放送の『働きマン』。週刊誌で働く編集者の女性を中心に、仕事に情熱を燃やす人々の奮闘を描く。松崎は、キャラクターのネイルの色の指定まで行ったという。


―― 옷뿐만 아니라, 신발과 네일 아트, 악세사리, 소품까지 공들이고凝って 있네요.

애니메이터는 정말로 힘들었을 거라고 생각합니다. 의상 관계의 작화는 물론이지만, 「웨이더 in 젤리ウィダーinゼリー」나 「오카메 낫토おかめ納豆」등, 실재하는 상품을 애니메이션으로 제대로 묘사하는 건 좀처럼 없으니까. 그래도 최후의 최후까지 버텨서 노력해 준 덕분에, 당시 최고 시청률을 기록, 높은 평가를 받을 수 있었습니다.


―― 『워킹맨(働きマン)』에 한정되지 않습니다만, 특히 초기의 노이타미나ノイタミナ 작품은 평범한 애니메이션에서는 눈에 띄지 않는 곳에 신경 쓴다는こだわっている 인상이 있습니다.


그건 제 담당 작품의 특징일지도 모릅니다. 『서양골동양과자점 앤티크(西洋骨董洋菓子店 ~アンティーク~)』에서는 작중에 등장하는 스위트スイーツ를 전부 Toshi Yoroizuka의 셰프 파티시에, 요로이즈카 토시히코鎧塚俊彦 씨가 만들어 주기도 했고요. 요로이즈카鎧塚 씨의 스튜디오에서 촬영ブツ撮り을 해서, 그걸 자료로 애니메이션으로 그린 것입니다.


―― 애니메이션 오리지날 스위트スイーツ군요.

그래요. 원작에서의 영감(インスパイア)도 있지만, 12화 전부 오리지날 스위트スイーツ를 준비했습니다. 이 작품도 5.8%라는 최고 시청률을 따냈습니다.


©よしながふみ・新書館/西洋骨董洋菓子店製作委員会


▲ 2008년 방송한 『서양골동양과자점 앤티크』. 다양한 사정을 안고 있는 남성이 일하는 양과자점의 일상 드라마. 원작은 『오오쿠』, 『어제 뭐 먹었어?』 등으로 알려진 요시나가 후미.
▲2008年放送の『西洋骨董洋菓子店 ~アンティーク~』。さまざまな事情を抱えた男性が働く洋菓子店の日常ドラマ。原作は、『大奥』『きのう何食べた?』などで知られるよしながふみ。


―― 듣다 보니, 신경 쓰는こだわる 포인트가 실사적인 인상을 받습니다. 마츠자키松崎 씨는 실사측実写畑 출신이었나요?

아니요,  원래 버라이어티 지망이었습니다만, 애니메이션만 하고 있어요. 『사자에상サザエさん』이나 『마루코는 아홉살(ちびまる子ちゃん)』, 『원피스(ONE PIECE)』라는 작품에도 오랫동안 종사했습니다.

하지만 저 자신은 애니메이션 오타쿠가 아니라, 어느 쪽이냐 하면 만화 오타쿠네요. 『마루코는 아홉살(ちびまる子ちゃん)』도 『원피스(ONE PIECE)』도, 원작 만화를 아주 좋아했기에 「시켜주세요!やらせてください!」라고 손을 들었습니다.


―― 마츠자키松崎 씨의 담당 작품에 만화 원작이 많은 건 그 때문이군요.

단지 그것과는 별도로 「언젠가 실사화할 수 없는 오리지날 애니메이션을 만들고 싶다いつかは実写化できないようなオリジナルアニメを作りたい」는 마음도 있었습니다. 물론 처음부터 오리지날이 가능할 이유도 없기에, 계속 찬스를 노리고 있었고, 간신히 실현한 것이 『도쿄 매그니튜드 8.0(東京マグニチュード 8.0)』이었습니다.


©東のエデン製作委員会 ©東京マグニチュード8.0委員会 ©イラスト/中村佑介 ©四畳半主義者の会 ©「C」製作委員会 ©ANOHANA PROJECT  ©「UN-GO」製作委員会 ©ギルティクラウン製作委員会 ©小玉ユキ・小学館/「坂道のアポロン」製作委員会




히트에는 「망하면 죽어도 좋다」 각오가 필요
ヒットには「ダメだったら死んでもいい」覚悟が必要




―― 『동쪽의 에덴(東のエデン)』에 이어, 노이타미나ノイタミナ로는 오리지날 제2탄 작품이네요.

실사로 하면 최소한 10억 엔은 들잖아요. 하지만 애니메이션이라면 다른 작품과 비슷한 예산으로 할 수 있고, 무엇보다 이런 장르의 작품을 계속하고 싶었거든요.


―― 많은 생각을 하게 하는思い入れの強い 작품이군요. 본작은 팬 사이에서도 꾸준한 인기를 자랑하고 있으며, 문화청 미디어 예술제文化庁メディア芸術祭 애니메이션부문 우수상도 수상했지요.

고마울 따름입니다. 작품을 만드는 데 있어서, 각본의 타카하시 나츠코高橋ナツコ 씨와 본즈ボンズ의 미나미南 씨, 우리 프로듀서가 후지TVフジテレビ(미나토 구 다이바港区台場)에서 세이조成城(세타가야 구世田谷区)까지 실제로 걸어서 로케이션 헌팅을 했어요. 굉장히 더운 날이라, 힘들었다고 기억하고 있습니다.

―― 그게 그 리얼리티로 이어졌군요. 취재 협력도 도쿄소방청東京消防庁, 해상보안청海上保安庁, 육상자위대陸上自衛隊로 다방면에 걸쳐있습니다.

내각부内閣府나 도쿄대학東京大学의 지진연구소에도 상담했어요. 만약 실제로 매그니튜드 8.0 규모의 지진이 일어났을 경우, 도쿄타워東京タワー는 조조지増上寺(미나토 구 시바공원港区芝公園) 쪽으로 쓰러진다거나, 지반도 포함해 모두 조사해 만들었습니다.


©東京マグニチュード8.0委員会


▲ 2009년 방송한 『도쿄 매그니튜드 8.0』. 미증유의 지진이 강타한 도쿄에서, 어린 남매가 살아남기 위해 발버둥 친다. 뉴스 캐스터 役으로 타키가와 크리스텔滝川クリステル의 기용도 화제.
▲2009年放送の『東京マグニチュード8.0』。未曾有の震災に見舞われた東京で、幼い姉弟が生き延びようともがく。ニュースキャスター役で滝川クリステルの起用も話題に。


―― 작중에서는 명칭이 애매하게 되어있습니다만, 레인보우 브릿지レインボーブリッジ도 붕괴되었군요. 이것도 조사한 건가요?

상담은 했습니다만, 『춤추는 대수사선 THE MOVIE 2 레인보우 브릿지를 봉쇄하라!(踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ!)』의 「레인보우 브릿지 봉쇄할 수 없습니다!レインボーブリッジ封鎖できません!」 때처럼, 관계 각처의 확인에서 거의 앞으로 나가지 못하고(웃음笑).

그래서 건설을 하청한 회사에 연락을 해본 결과, 지진에 대한 내구에 관해서는 매그니튜드 7.8까지 시뮬레이션한 것을 알고, 그걸 상회하는 8.0이라면 떨어질 가능성도 있겠다고. 그래서 매그니튜드 8.0으로 설정했습니다.


―― 어떻게 해서든 그리겠다! 라는 강한 열정을 느낍니다.

계속하고 싶었던 기획이니까요. 저로서는, 만약 이 작품이 깨진다면コケたら, 더는金輪際 애니메이션에서 발을 뺀다는アニメから足を洗う 정도의 기분으로 임하고 있었으니까요.


―― 거기까지 각오했군요. 결과적으로는 첫 회 평균 시청률은 최고 5.8%를 기록했지요.

이야, 정말 다행이었어요(웃음笑). 작품을 만들 때에는, 누구 하나는 강한 마음을 가지고 있지 않으면 안 돼. 머리로 계산해서 「이렇게 하면 흥하겠지こうすれば当たるだろう」하고 만든 작품은 절대로 흥하지 않아.


―― 그건 자신의 오랜 경험에서 느낀 것인가요?

그렇습니다. 우리는 TV 가게テレビ屋이기에, 물론 마케팅을 빼놓고 생각할 수는 없지만, 역시 열정이 먼저 나가는 거네요. 「이게 망하면 죽어도 좋다これがダメだったら死んでもいい」고 생각할 정도의 열정과 각오를 가진 사람이 작품 전체를 짊어진다는 게, 히트에는 빠질 수 없는 조건이구나 하고 느낍니다.


©東のエデン製作委員会


▲ 노이타미나 첫 오리지날 애니메이션이며, 첫 영화화 작품이기도 한 『동쪽의 에덴』. 노이타미나 제1작 『허니와 클로버』의 원작자・우미노 치카가 캐릭터 원안을 맡는 등, 당시의 총결산적 작품이라고 할 수 있다.
▲ノイタミナ初のオリジナルアニメであり、初の映画化作品にもなった『東のエデン』。ノイタミナの第1作『ハチミツとクローバー』の原作者・羽海野チカがキャラクター原案を務めるなど、当時の総決算的作品ともいえる。



©松本大洋・小学館/アニメ「ピンポン」製作委員会 ©2015 丸戸史明・深崎暮人・KADOKAWA 富士見書房/冴えない製作委員会 ©森博嗣・講談社/「すべてがFになる」製作委員会




딱 한 번, 노이타미나를 끝내려고 했다
一度だけ、ノイタミナを終わらせようとした




―― 15주년을 맞이한 지금, 노이타미나ノイタミナ의 브랜드는 확고해졌지만, 브랜드를 확립할 수 있는 요인은 어디에 있었다고 생각하십니까?

작품 자체의 힘을 별도로 한다면, 비교적 초기 단계에 크리에이터들의 주목을 모은 게 아닐까 생각합니다. 왜냐하면, 현재는 작년 MBS가 심야에 전국 네트워크 애니메이션 시간대를 시작했습니다만, 전국 17국 네트워크, 인구 커버율 90%라는 심야 애니메이션 시간대는 달리 없었지요.

크리에이터분들이, 지방에 사는 가족에게 자신의 작업을 보여주기 위해서는 『사자에상サザエさん』이나 『마루코는 아홉살(ちびまる子ちゃん)』같은 국민적 애니메이션에 관련되는 것 이외에는 없었습니다.


―― 과연. 그래서 크리에이터 쪽에서 「노이타미나에서 하고 싶다ノイタミナでやりたい」고 생각했군요.

지금은 다른 방송국도 꽤 넓게 커버하고 있기에 어드밴티지는 없습니다만, 10년 전 정도까지는 그게 강점이었습니다. 어떤 뒤풀이打ち上げ에서 「상경하고 나서 고향에 돌아가지 않았습니다만, 이 작품으로 크레딧이 나가서 고향의 친구에게 연락이 왔습니다上京してから地元に帰っていなかったんですが、この作品でクレジットが流れたことで地元の友人から連絡がきました」라는 이야기를 듣고, 무심코 눈물을 흘릴 뻔했습니다.

이전에 노이타미나ノイタミナ를 끝내자고 생각한 적도 있었으므로, 「노이타미나는 앞으로 계속하지 않으면 안 되는구나ノイタミナはこの先も続けていかないといけないな」라고 강하게 느낀 순간이었습니다.


―― 어? 노이타미나ノイタミナ를 끝내려고 생각한 적이 있었나요?!

딱 한 번 있었습니다. 부서 전체에 제작비 삭감의 파도가 몰려왔을 때에, 노이타미나ノイタミナ의 예산은 만만치 않다고バカにならないなと 생각해서.

부장이라는 입장에서, 예산 관리도 하지 않으면 안되기 때문에, 그것도 선택지의 하나일까라고 슬쩍ポロっと 흘렸더니, 사내외의 각 방면에서 「노이타미나를 끝내다니, 너는 바보냐?ノイタミナを終わらせるなんて、お前はバカなのか?」라고 심하게 비난バッシング받아서 (웃음笑). 그래서 결국 철회하기로 했습니다.


―― 그런 일이 있었군요…. 그렇지만 오랫동안 계속된 것으로, 점차 작가성이 강한 크리에이터들이 마음껏 실력을 발휘할 수 있는 시간대로 성장했습니다.

시작하고 5년 정도의 초창기는 「노이타미나 작품이 좋아ノイタミナ作品が好き」라고 공언해도 주위에서 「어?え?」라고 생각되지 않는 작품을 하기 위해서, 비주얼적으로도 엣지エッジ가 있는 것을 노리고 있었습니다. 『모노노케モノノ怪』나 『묘지의 키타로墓場鬼太郎』 등 「현대 아트 같아서 멋지지 않아?現代アートみたいでオシャレじゃない?」라는 듯한.


©モノノ怪製作委員会


▲ 2007년 방송한 『모노노케』. 2006년 방송한 『괴 ~ayakashi~』의 인기 에피소드에서 파생된 작픔으로, 수수께끼의 약장사를 안내역으로, 5개의 괴담을 자아낸다. 색채가 풍부하고 트리키한 영상 표현이 인기를 끌었다.
▲2007年放送の『モノノ怪』。2006年に放送された『怪~ayakashi~』の人気エピソードから派生した作品で、謎の薬売りを案内役に、5つの怪談が紡がれる。色彩豊かでトリッキーな映像表現が人気を呼んだ。



―― 종래 애니메이션에 대한 이미지를, 의식적으로 변혁하려고 했던 거군요. 10주년 때 발행한 무크 『노이타미나 크로니클ノイタミナクロニクル』에서도, 『괴 ~ayakashi~怪~ayakashi~』나 『모노노케モノノ怪』를 마음에 들어 하는 크리에이터가 많았던 인상입니다.

그게 성숙기에 접어들자, 이번엔 비주얼 면만 아니라 작가성에 특화한 작품도 늘었다는 인상이네요.


―― 강렬한 개성과 함께하는 프로듀서로는 꽤 고생한 적도 있었다고 생각합니다만, 되돌아보면 어떻습니까?

이레귤러적 스타일에 당황한 적이 많을지도 모릅니다. 예를 들어 『Paradise Kiss』에서는, 대본 회의本打ち(시나리오 회의)를 하자고 몇 번이나 말해도, 코바야시 오사무小林治 감독은 「나는 대본으로는 전해지지 않는 연출을 해버리니까요僕は本では伝わらない演出をしてしまいますから」라고 거부되거나(웃음笑).


―― 그것을 용인하는 프로듀서 사이드로 꽤 그릇이 크다고 생각합니다.

이외에도 유아사 마사아키湯浅政明 감독의 『핑퐁(ピンポン)』도 대본 회의本打ち가 없었습니다. 유아사湯浅 씨가 원작을 독자적으로 해체하여, 직접 콘티絵コンテ에서 11화로 마무리仕上げ하고요. 여러 가지로 대단하지요?


▲『다다미 넉 장 반 세계일주』의 유아사 감독과 다시 만든 『핑퐁』(2014 방송). 『언덕길의 아폴론』(2012년)과 『잔향의 테러』(2014년)의 와타나베 신이치로 감독 등, 노이타미나는, 크리에이터와의 재태그도 많다.
▲『四畳半神話大系』の湯浅監督と再び組んだ『ピンポン THE ANIMATION』(2014放送)。『坂道のアポロン』(2012年)と『残響のテロル』(2014年)の渡辺信一郎監督など、ノイタミナは、クリエイターとの再タッグも多い。



『PSYCHO-PASS』는 히트의 “감”에서 태어났다
『PSYCHO-PASS』はヒットの“勘”から生まれた




―― 지금까지 방송한 68 작품 중, 특히 터닝 포인트가 되었다고 느끼는 작품은 있습니까?

개인적인 애착思い入れ이 강한 건 역시 『도쿄 매그니튜드 8.0(東京マグニチュード8.0)』입니다만, 가장 의외였던 건 『시원찮은 그녀를 위한 육성방법(冴えない彼女の育てかた)』이네요. 지금까지의 노이타미나ノイタミナ 작품군과는 테이스트가 달라서, 이른마 하렘계 러브 코미디ハーレム系ラブコメ. 내심, 시청자분들은 어떻게 느낄지 조마조마ヒヤヒヤ하고 있었습니다만, 생각보다 호의적으로 받아들여진 것입니다.

오히려 「노이타미나도 겨우 이쪽에 왔는가ノイタミナもやっとここに来たか」라던가 「이제야 문을 열었구나ようやく門戸を開いたな」라는 소리도 많아서(웃음笑). 그때는, 이건 하나의 벽을 돌파했구나라는 감각이 있었어요.


©2019 丸戸史明・深崎暮人・KADOKAWA ファンタジア文庫刊/映画も冴えない製作委員会


▲ 2015년에 제1기, 2017년에 제2기, 2019년에는 극장판이 제작된 『시원찮은 그녀를 위한 육성방법』. 마츠자키의 당초의 불안을 깨고, 인기 콘텐츠로 성장했다.
▲2015年に第1期、2017年に第2期、2019年には劇場版が制作された『冴えない彼女の育てかた』。松崎の当初の不安を覆し、人気コンテンツに成長した。


―― 「노이타미나다움ノイタミナらしさ」이라는 개념의 틀을 넓힌 작품이네요.

틀을 넓혔다는 의미에서는, 첫 BL 작품이 된 『기븐(ギヴン)』도 그럴지도 모릅니다. 사실 2008년 방송한 『서양골동양과자점 앤티크(西洋骨董洋菓子店 ~アンティーク~)』도 원작은 라이트한 BL 요소가 있었습니다만, 당시는 남성끼리의 배드신은 물론, 키스신조차 방송국의 심의考査를 통과하지 못했어요.

그때의 아쉬움モヤモヤ도 있어, 이번엔 제대로 묘사하겠다고 노력했더니取り組んだら, 이게 화제가 되어バズって 영화화에도 이어졌습니다.


©キヅナツキ・新書館/ギヴン製作委員会


▲ 2019년 방송한 『기븐』. 음악을 통해 교류하게 된 두 명의 남자고교생이, 서로의 호의에 의식해간다. 봄에는, TV 애니메이션의 속편이 되는 신작 영화가 개봉 예정.
▲2019年放送の『ギヴン』。音楽を通して交流するようになったふたりの男子高校生が、互いの好意に気づいていく。春には、テレビアニメの続編となる新作映画が公開予定。


―― 항상 도전하는 것이 「노이타미나다움ノイタミナらしさ」일지도 모르겠네요. 최근이라면 『PSYCHO-PASS サイコパス』라는 인기 시리즈의 탄생도 큰 토픽トピックス이라고 생각합니다.

『PSYCHO-PASS サイコパス』의 히트는, 거기부터 이후의 노이타미나ノイタミナ의 방향성을 변화시켰습니다. 그만큼 임팩트 있는 작품인 것은 틀림없습니다만, 실은 이것도 비즈니스로 시작해서 만들어진 기획이 아니었습니다.


―― 『춤추는 대수사선(踊る大捜査線)』의 모토히로 카츠유키本広克行 씨를 끌어들인 것도 있어, 대히트의 숙명이 있었다고 생각했습니다.

원래는 카메야마 치히로亀山千広(현: 주식회사 BS후지 대표이사 사장株式会社BSフジ代表取締役社長)의 아이디어로, 「우리의 재산이라 하면 모토히로本広 씨. 애니메이션을 하게 하면 분명 재미있는 일이 될 것ウチの財産といえば本広さん。アニメをやればきっと面白いものになる」이라고, 모토히로本広 씨와 Production I.G를 만나게 한 것이 최초입니다.

모토히로本広 씨는 원래 커다란 애니메이션을 좋아하고, 이미 작품 구상도 가지고 있었습니다. 그걸 그대로 구현한 것이 『PSYCHO-PASS サイコパス』입니다. 최초부터 빅 비즈니스를 생각하고 있던 건 아니고, 말하자면 카메야마亀山의 감이네요. 우리 회사는, 꽤 감의 산물이 많아요(웃음笑).


©サイコパス製作委員会


▲ 최신 시즌인 『PSYCHO-PASS サイコパス 3』에서. 2012년의 제1시즌 방송 개시에서 8년, 노이타미나 작품 중 가장 길게 이어지는 시리즈가 되었다.
▲最新シーズンとなる『PSYCHO-PASS サイコパス 3』より。2012年の第1シーズン放送開始から8年、ノイタミナ作品の中で最も長く続くシリーズとなった。


―― 2019년 초에는 3부작의 극장판이 개봉, 10월에는 TV 애니메이션 제3기가 방송, 거기에 올봄에는 새로운 신작이 극장 개봉되는 등, 여전히 경이적인 기세네요.

저도 편성으로 다양한 작품을 봐왔지만, 정규 방송의 최종화에 복선을 남겨서 극장판으로 끌어들일引っ張った 때에, 유저가 화내지 않고, 「그런 건가そういうことか」하고 납득해주는 건 꽤 드물지 않습니까?(웃음笑)

극장 전개까지 포함해서 받아주셨다고 할까, 여러분이 어쨌든 상냥하다고. 봄 개봉하는 극장판에 대해서는, 기대해주십시오라고 말할 수밖에 없습니다(웃음笑).


―― 그곳을 굳이, 한 마디 부탁합니다.

으음, 작년 개봉한 3부작 영화 『PSYCHO-PASS サイコパス Sinners of the System』에도 아직 복선이 남아있습니다만, 이번 영화에서는 그게 회수될지도 모릅니다. 팬분들은 「그건 알고 있어そんなことはわかってる」라고 생각할지도 모르지만, 이 이상은 절대 말할 수 없습니다(웃음笑).



©キヅナツキ・新書館/ギヴン製作委員会 ©サイコパス製作委員会 ©ソニー・クリエイティブプロダクツ/「うちタマ?!」製作委員会





이 15년으로, 시청자 속에 「노이타미나다움」이 조성되었다
この15年で、視聴者の中に「ノイタミナらしさ」が醸成された




―― 시작부터 관여하여, 지금까지 많은 작품을 보내온 마츠자키松崎 씨가 봐서, 「노이타미나다움ノイタミナらしさ」이라는 건 어떤 곳에 있다고 생각하십니까?

스스로는 잘 모르겠네요. 세상에서는 노이타미나답다든가, 역으로 노이타미나 답지 않다든가, 그런 개념이 존재하는 것이 이상하지만, 즉 시청자 측으로 각각의 「다움らしさ」이 형성되어 있다는다는 거군요.

그래도 생각이 거기에 이르렀을 때 「그건 이미 게츠9잖아それってもはや月9じゃん」라고 생각했어요. 게츠9月9도 여러 타입의 작품을 방송해서는 게츠9月9 답다, 게츠9月9 답지 않다는 말을 듣고 있으니까요.

그래서 시청자 속에 「다움らしさ」이 조성醸成된 것이 고맙고, 그것이 참가하는 크리에이터분들의 모티베이션에도 이어지고 있는 것일까라고 생각합니다.


――- 크리에이터에게 있어서는, 바로 애니메이션판 게츠9月9를 다루는 감각에 가까운 것일지도 모르겠네요.

그래도 노이타미나ノイタミナ를 시작한 카네다金田는 아직도 「게츠9에서 애니메이션을 내고 싶다月9でアニメを流したい」는 야망을 계속 가지고 있으니까요(웃음笑). 애니메이션판 게츠9月9니까, 언젠가 진짜 게츠9月9가 되는 날이 올지도 모릅니다.


―― 게츠9月9와 노이타미나ノイタミナ라는 건, 후지TVフジテレビ의 드라마 부문에서의 두 바퀴가 되고 있다는 느낌이 드네요.

어린 시절에 『사자에상サザエさん』이나 『마루코는 아홉살(ちびまる子ちゃん』을 보고 자란 사람이, 「후지TV의 애니메이션은 안심하고 볼 수 있네フジテレビのアニメって安心して観れるね」라고 생각해주고, 그대로 노이타미나ノイタミナ에 와 준다면 최고라고 생각하고 있습니다. 저는 노이타미나ノイタミナ의 팬을 늘리는 것이 후지TVフジテレビ의 팬을 늘리는 것이 된다고 믿고 해왔으니까요.

심야 애니메이션의 비즈니스 모델은 시청률에서 패키지(パッケージ), VOD(配信)로 변화하고 있지만, 앞으로도 그 마음만은 없애고 싶지 않습니다.


©東京マグニチュード8.0委員会


▲ 마츠자키가 「개인적인 애착이 강하다」고 말한 『도쿄 매그니튜드 8.0』. 노이타미나는, 제작자들의 “야망”의 수용으로 계속된다.
▲松崎が「個人的な思い入れが強い」と語る『東京マグニチュード8.0』。ノイタミナは、作り手たちの“野望”の受け皿であり続ける。




마츠자키 요코
松崎容子(まつざき・ようこ)

1970년 9월 11일 출생. 도쿄도 스기나미 구 출신. O형. 후지TV 종합개발국 미디어개발센터 애니메이션 개발부장フジテレビ総合開発局メディア開発センターアニメ開発部長. TV 프로듀서. 『마루코는 아홉살(ちびまる子ちゃん)』이나 『사자에상サザエさん』, 『원피스(ONE PIECE)』라는 국민적 애니메이션 기획 및 개발로 참여했고, 노이타미나ノイタミナ 창설의 진력. 이후, 노이타미나ノイタミナ의 명물 프로듀서로 수많은 노이타미나ノイタミナ 작품을 프로듀스.

ノイタミナ 公式サイト
ノイタミナ 公式Twitter(@noitamina2010)

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Posted by 미가_
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