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Netflix
기사 [*일본어]

Netflix는 일본 애니메이션을 어떻게 바꿀까? 작품과 크리에이터 글로벌화의 행방
Netflixは日本のアニメをどう変えるのか?作品とクリエイターのグローバル化の行方    2017/8/7
http://jp.ign.com/netflix/16193/feature/netflix

IGN JAPAN      By 스도 타다시数土直志    2017년 8월 7일 12:50


Netflix는 일본 애니메이션을 어떻게 바꿀까? 작품과 크리에이터 글로벌화의 행방
Netflixは日本のアニメをどう変えるのか?作品とクリエイターのグローバル化の行方


Netflix는 일본 애니메이션을 글로벌로 끌어올리다
Netflixは日本アニメをグローバルに引き上げる



2017년 8월 2일, 도쿄 국제 포럼에서 「Netflix 아니메 슬레이트 2017Netflix アニメスレート2017」이 개최되었다. 말하자면 Netflix의 애니메이션 라인업 발표이다. 이것이 커다란 뉴스가 되어 전해졌지만, 발표된 타이틀의 수와 크기에서 생각하면 당연하다.

그레그 피터스(Greg Peters)グレッグ・ピーターズ [*Netflix 국제 사업 총괄 책임자]

 

|Netflix의 애니메이션에 대한 예사롭지 않은 힘이 들어간 상태가 전해진다.
|Netflixのアニメに対する並々ならぬ力の入れ具合が伝わる。


이타가키 케이스케(板垣恵介)의 인기 만화 「바키(バキ)」의 애니메이션화, 「세인트 세이야(聖闘士星矢)」의 작품 첫 부분부터 다시 애니메이션화, 「강철의 연금술사(鋼の錬金術師)」나 「교향시편 유레카 7(交響詩篇エウレカセブン)」으로 친숙한 애니메이션 스튜디오 본즈ボンズ의 오리지날 기획 「A.I.C.O. -Incarnation-」, 거기에 도완고ドワンゴ와 LIDENFILMS의 「LOST SONG」……등. 이번 첫 공표의 작품이 늘어섰다. 또한 이미 발표한 「DEVILMAN crybaby」,  Production I.GプロダクションI.G의 오리지날 기획은 새로이 타이틀을 「B: The Beginning」으로 하여 최신 정보가 밝혀졌다.

Netflix는 2015년 9월에 대대적인 선전鳴物入り으로 일본에 상륙했다. 그때, 일본에서의 오리지날 애니메이션 개발에 의욕을 나타내 시선을 끌었다. 그러나 그로부터 1년 반, 그다지 오리지날 타이틀의 발표는 적어 공갈肩透かしと이란 소리도 있었다.

이번의 발표는, 이를 단숨에 뒤집었다. 실제로 다수의 타이틀을 동시에 기획하고 있던 것이다. 놀라움은 타이틀 수만이 아니다. 토에이 애니메이션東映アニメーション, TMS ENTERTAINMENTトムス・エンタテインメント, Production I.GプロダクションI.G, 본즈ボンズ, 도완고ドワンゴ와 파트너로 일본 주요大手 엔터테인먼트 기업이 죽 늘어섰다. 함께 공개한 티저 영상, PV에서는 모두가 일본 탑클래스의 퀄리티라는 걸 알게 됐다. 거기에서 Netflix의 애니메이션에 대한 예사롭지 않은 힘이 들어간 상태가 전해진다.

「DEVILMAN crybaby」(C)Go Nagai-Devilman Crybaby Project

 

|동시에 의문도 떠오른다. Netflix는 애니메이션을 도대체 어떻게 하려는 걸까?
|同時に疑問も浮かぶ。Netflixはアニメを一体どうしようとしているのだろか?


일본 아니메日本アニメ에 대한 평가의 높음은 일본 팬으로서 기쁘게도 느낀다. 한편, 세계 최대의 영상 VOD 플랫폼의 일본 아니메日本アニメ에 대한 기대의 크기에 멈칫하게たじろい 된다. 동시에 의문도 떠오른다. 「Netflix는 애니메이션을 도대체 어떻게 하려는 걸까?Netflixはアニメを一体どうしようとしているのだろか?」라고.

이번 발표는, 지난 몇 년의 트렌드로 떠오른 일본 아니메日本アニメ의 「글로벌화グローバル化」와 「빅 비즈니스화」의 발로現れ로도 보인다. 일본에 있어서 아니메는アニメ 일본과 세계의 오타쿠オタク를 향한 니치ニッチ(틈새隙間)장르이지만 Netflix에게는 다른 것 같다.

이날, 프레젠테이션에 선 회사의 치프 프론트 오피서チーフ・プロダクト・オフィサー 그레그 피터스는 「Netflix는 새로운 애니메이션 팬을 세계에 만들어 낸다Netflixは新たなアニメファンを世界に作りだす」고 말했다. 애니메이션은 보편성普遍性이 있고, 지금까지 애니메이션을 본 적 없는 일반 시청자에게 애니메이션을 보여줌으로써 팬을 더욱 확대하겠다는 것이다.

아니메アニメ는 팬을 향한 작은 세계에서 글로벌한 메인 컬처에 뛰어 오른다躍り出る. 그것이 정말로 실행될지는 모르지만 적어도 Netflix는 그렇게 확신하고 있다. VOD를 통해 일본 아니메日本アニメ의 세계 컬처에 대한 포지션을 바꾸려하고 있는 것 같다.

「A.I.C.O. -Incarnation-」(C)BONES/Project A.I.C.O.



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|밀어닥치는 일본 아니메의 글로벌화 제3의 물결
|押し寄せる日本アニメのグローバル化第3の波


일본의 애니메이션은 지금까지도 해외에서 인기였다. 그러나 1907년대부터 현재까지 약 40년간 그 인기는 항상 같지는 않았다.

70년대, 80년대 일본 아니메日本アニメ는 아시아나 유럽에서 다수 방송되었다. 프랑스에서 「그랜다이저(UFOロボ グレンダイザー)」의 압도적인 시청률을 기록한 에피소드 등, 그 인기를 보여준 일화도 많다. 그러나 실제 시청자 대부분은 그것이 일본제라고 의식할 수 없었다.

제2의 물결은 90년대 「AKIRA」나 「공각기동대(攻殻機動隊)」의 컬트적 인기를 거쳐 2000년대 초반에 갑작스레 일어난巻き起こった 포켓몬스터(ポケモン)나 「드래곤볼(ドラゴンボール)」을 중심으로 한 붐이다. 이즈음에 작품이 일본제라는 것을 상당히 의식하게 되었다. 일본 아니메日本アニメ를 의미하는 「ANIME」라는 단어가 퍼지면서 일본 아니메日本アニメ 팬도 생기기 시작했다.

「B: The Beginning」


|Netflix에서 볼 수 있는 애니메이션 시청의 90% 이상이 일본 외에서
|Netflixで観られるアニメの視聴の90%以上が日本国外から


그러나, 00년대 후반부터 2010년대 초반까지 해외 인기에 큰 슬럼프가 있었던 것은 그다지 알려지지 않았다. 00년대 초 버블적 고조バブル的盛り上がり의 반동에 더해서 인터넷 상의 위법 동영상 파일의 만연으로 애니메이션 비즈니스가 급격하게 축소했기 때문이다.

그리고 현재, 제3의 물결이 일고 있다. 과거 5년간 전 세계적으로 전례 없는 애니메이션이 시청되고, 많은 팬이 탄생하고 있다. 시청자와 팬의 확대를 가져온 건 편하게手軽 시청할 수 있는 정식(정규正規) VOD 사이트動画配信의 보급이다. 그 플레이어의 하나가 Netflix이다. 그레그 피터스는 프레젠테이션에서 Netflix에서 볼 수 있는 애니메이션 시청의 90% 이상이 일본 외에 있다고 지적한다. 바야흐로 아니메アニメ는 글로벌화하고 있다.


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|세계의 니즈가 일본 애니메이션을 바꾸는 시대
|世界のニーズが日本のアニメを変える時代


다만, 한마디로 아니메アニメ의 글로벌화라고 해도 거기에는 다른 페이즈가 있다. 큰 건 비즈니스의 글로벌화로 그건 자금 흐름뿐만이 아닌 작품의 기획과 내용에도 영향을 미친다.

일본 아니메日本アニメ의 해외 인기는 지금까지도 일본에 알려졌다. 그러나 비즈니스 매출의 대부분은 일본에서 왔기 때문에, 애니메이션의 프로듀서나 제작자는 해외 팬들에게 감사하면서도 작품 만들기는 일본을 향하고 있었다. 요구된 것은 일본 팬들에게 먹히는受ける 작품이다.

하지만, 그 환경이 변하고 있다. 과거 몇 년, 주로 미국과 중국을 향한 VOD 라이선스配信ライセンス(공중 송신권公衆送信権)의 가격 급등으로 애니메이션 제작 투자비 회수의 절반 이상을 해외 자금マネー으로 커버하는 작품이 속출하고 있다. 그렇게 되면 일본 팬보다는 오히려 해외 팬을 향한 작품이 등장한다.

「세인트 세이야(聖闘士星矢)」(C)Masami Kurumada Toei Animation


|지금까지 일본에서 좀처럼 기획이 이루어지지 않았던 장르의 애니메이션 제작을 가능하게 하고 있다.
|これまで日本でなかなか企画が成り立たなかったジャンルのアニメ制作を可能にしている。


이번에 Netflix가 발표한 작품에 「세인트 세이야(聖闘士星矢)」가 있다. 「세인트 세이야(聖闘士星矢)」는 일본에도 열렬한熱心な 일정한 팬이 있지만, 그것을 생각해도 영상화가 많음에 놀라게 되는 시리즈다. 실은 본작의 인기는 일본 이상으로 유럽과 남미, 중국과 해외에서 뜨겁다. 「세인트 세이야(聖闘士星矢)」 시리즈의 잇따른 영상화는 해외의 니즈를 향해있다. Netflix가 이번에 「세인트 세이야(聖闘士星矢)」를 픽업하는 것도 이를 근거로 한 것일 것이다.

Netflix는 제작위원회(製作委員会)에 출자하지 않지만, 일본과 해외의 VOD 라이선스(配信ライセンス)를 구입한다. 오리지날 타이틀에서는, 그 금액은 제작 예산의 상당한 부분이 되어있다. 게다가, 오리지날 타이틀 제작 예산은 통상의 TV 애니메이션 시리즈보다 훨씬 높다. 이러한 기획은 Netflix의 존재로 처음 성립한다. 그러나 그만큼 Netflix가 원하는 작품, 즉 일본 이외에서 보고 있는 90% 이상의 해외 시청자 니즈가 반영되게 된다.

이건 지금까지 일본에서 좀처럼 기획이 이루어지지 않았던 장르의 애니메이션 제작을 가능하게 하고 있다. 예를 들어 본즈ボンズ가 제작하는 「A.I.C.O. -Incarnation-」, Production I.GプロダクションI.G의 「B: The Beginning」, 거기에 다크 히어로 만화를 애니메이션화 하는 「소드 가이 The Animationソードガイ The Animation」이라는 작품은 현재의 Blu-ray, DVD 마켓만으로는 제작비를 회수하기는 어려울 것 같다. 하지만, Netflix에서라면 세계의 액션, SF를 좋아하는 쪽이 여러 번 본다는 것이 기대된다. VOD를 중심으로 비즈니스를 짜는 것으로 애니메이션화가 실현된다.

「소드 가이 The Animationソードガイ The Animation」 컷 (C)雨宮慶太・井上敏樹・木根ヲサム・HERO'S/ソードガイ製作委員会


한편, Netflix의 라인업에 일본에서 일대 장르를 구축하고 있는 일상계日常系나 모에계萌え系의 타이틀이 없는 것을 깨달았을 것이다. 이런 장르는 적어도 현재 Netflix의 니즈와는 매치하지 않았다. 요구하는 장르의 치우침偏り은 향우 애니메이션 제작 전체에도 치우침偏り을 줄지도 모른다.


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|전 세계에 태어난 애니메이션 팬, 다음은 전 세계에서 애니메이션 제작자가 태어난 시대
|世界中に生まれたアニメファン、次は世界中からアニメの作り手が生まれる時代


LeSean Thomas(ラション・トーマス)(左)와 카네코 후미오金子文雄(右)

 

또 하나의 글로벌화는 제작자이다. 이번 Netflix답다는 작품으로 느껴진 것이 「악마성 드라큘라 캐슬바니아悪魔城ドラキュラ―キャッスルヴァニア―」, 그리고 「Cannon Bustersキャノン・バスターズ」다.

「악마성 드라큘라 캐슬바니아悪魔城ドラキュラ―キャッスルヴァニア―」는 원작이 일본 코나미コナミ의 인기 게임, 또한 그 작풍은 90년대 매드하우스マッドハウス의 카와지리 요시아키川尻善昭 애니메이션의 영향을 느끼게 한다. 그리고 「Cannon Bustersキャノン・バスターズ」는 애니메이션 제작이 일본 애니메이션 스튜디오인 사테라이트サテライト다. 일본과의 관계는 있다. 그러나 기획과 각본 연출 등의 크리에이티브クリエイティブ 중심은 해외에 있다. 즉, 일본 애니메이션 스타일을 가진 해외 작품이다. 여기서 Netflix에게서의 「ANIME」가 일본 아니메日本アニメ에 한정하지 않는다는 것을 알 수 있다.

일본 아니메日本アニメ는 지금까지 전 세계에 많은 애니메이션 팬을 만들어냈다. 그것이 이제와서는 전 세계에 애니메이션 제작자를 낳고 있다. 크리에이터의 글로벌화이다.

아디 샨카(Adi Shankar)アディ・シャンカル


|Netflix는 「ANIME」의 해외 크리에이터를 만들어 내는 기폭제
|Netflixは「ANIME」の海外のクリエイターを生みだす起爆剤


「악마성 드라큘라 캐슬바니아悪魔城ドラキュラ―キャッスルヴァニア―」의 이그제큐티브 프로듀서エグゼクティブプロデューサー 아디 샨카의 코멘트가 인상적이었다. 그는 이 작품을 10년 전부터 기획하고 있었다고 한다. 그러나 오랫동안 미국에서는 그 기회가 없었고, 이번 Netflix에서 간신히 실현되었다고 한다. Netflix는 「ANIME」의 해외 크리에이터를 만들어 내는 기폭제가 될지도 모른다.

5년 후, 10년 후, Netflix에서 「ANIME」가 대인기 장르가 됐다 해도, 작품 대부분은 일본이 제작하지 않았다는 미래도 없다고는 말할 수 없다.

「악마성 드라큘라 캐슬바니아悪魔城ドラキュラ -キャッスルヴァニア-」

 


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|글로벌화의 성패는?
|グローバル化の成否とは?


Netflix 아니메 슬레이트 2017Netflix アニメスレート2017

 

이렇게 생각하면 Netflix는 일본 아니메日本アニメ의 단순한 새로운 자금 공급원만이 아니라는 것을 알 수 있다. 향후 일본 아니메日本アニメ를 좌우할 수도 있는 존재다.

물론 미래의 애니메이션 제작에 관련된 것은 Netflix뿐만이 아니다. 오히려 전체에서 보면 극히 일부이다. 그래도 DVD나 Blu-ray에 의존한 애니메이션 제작이 점차 어려워지고 있는 현재, Netflix나 Amazon 프라임 비디오, 혹은 Crunchyroll과 같은 해외 영상 VOD 플랫폼에 새로운 역할을 기대하는 목소리는 크다. 그러나 역으로 이들에게 과도하게 의존하는 비즈니스는 위험성도 안고 있다.

일본 아니메日本アニメ는 빅 비즈니스화함으로써 장르로는 다른 스테이지에 넘어가려고 하고 있다. 그러나 글로벌화가 일본의 제작자나 기업에게 모두 환영해야 할지는 일률一概적으로는 말할 수 없다. 오히려 이 변화의 흐름에 일본 측이 어떻게 대응하고 활용하는가? 그것이 앞으로의 일본 아니메日本アニメ의 운명을 결정하는 것이 아닐까.

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Posted by 미가_
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비즈니스
기사 [*일본어]

심야 애니메이션의 제작 자금은 약 3억 엔…돈버는 시스템이나 제작위원회의 구조는? 알고 싶은 애니메이션 비즈니스의 특징을 취재
深夜アニメの製作資金は約3億円…儲ける仕組みや製作委員会の構造とは 今こそ知っておきたいアニメビジネスの特徴を取材    Social Game Info 2016.6.17. 15:42
http://social-creator.info/articles/163467


 

 

일반사단법인 일본동화협회日本動画協会가 주최하고 (주)휴먼미디어ヒューマンメディア, (주)캐릭터 데이터뱅크キャラクター・データバンク가 운영하는 「애니메이션 비즈니스 파트너 포럼アニメビジネス・パートナーズフォーラム(ABPF)」 제6기의 전개가 시작됐다.

제6기 ABPF는 5월 18일~8월 31일 매주 수요일 16시 00분~18시 00분에 애니메이션 비즈니스 최전선 세미나 시리즈(합계 15회)를 개최. 각 회에서는 세미나 프레젠테이션과 함께 강사・참가자 간 명함교환회를 실시, 또한 ABPF사무국에서도 참가자의 매칭을 서포트 하고 있다.

본 원고에서는, 일반사단법인 CiP 협의회의 카메야마 야스오亀山泰夫 대표가 등단하여, 「애니메이션 제작위원회의 구조 및 키즈 애니메이션의 제도」 강연을 취재.


■어린이 대상과 심야 시간대…그 제작 자금은 어느 정도인가キッズ向けと深夜枠…その製作資金はいかほどに

 

이번 등단한 카메야마亀山 씨는 1986년부터 2003년까지 광고대리점 ADK에서 컨텐츠 기획 세션의 프로듀서를 담당했다. 재직중에는 TV 애니메이션 「도라에몽」을 비롯해 「천계왕자 칭칭ビックリマン」 시리즈, 「마멀레이드 보이ママレード・ボーイ」나 「사랑은 정말ご近所物語」 등의 말하자면 일요일 아침 여아 대상 애니메이션의 프로듀서를 담당.

2003년부터 2012년까지는 기획회사 위브ウィーヴ에서 미술전 「GUNDAM 来るべき未来のために」나 「セサミストリート」의 미일 공동제작판의 프로듀스를 맡았다. 그리고 현재는 일반사단법인 CiP협의회 사무국에 소속. 동 협의회는 컨텐츠를 핵으로 한 국제 비즈니스 거점을 형성하기 위해 디지털×컨텐츠에 관한 여러 가지 활동의 시행 모체가 된다.

지금부터, 본제인 「애니메이션 제작위원회의 구조와 키즈 애니메이션의 제도アニメ製作委員会の構造とキッズアニメのしくみ」를 옮긴다.

 

일반사단법인 일본동화협회日本動画協会의 「애니메이션 업계 리포트 2015」에 따르면, 일본 애니메이션 업계 시장은 제작회사의 총매출 추정 1,847억 엔(2014년)이 된다. 「큰 숫자로 보이기도, 그 정도는 아니기도 하다大きな数字に見えて、それほど大きな数字ではない」고 말하는 카메야마亀山 씨는 주변 비즈니스를 포함한 애니메이션 연관 산업의 총매상은 추정 1조 6,297억 엔(2014년)이라고 이었다.

 

 

▲하나의 애니메이션 컨텐츠 주변에는 이 정도의 비즈니스가 이뤄지고 있다
[TV 방송 / 비디오그램(영상 소프트) / 극장용 영상 / 상품화 / 출판전개(코믹스, 노벨라이즈) / 해외전개(방송, VOD, 상품화) / 음식전개 / 라이브 이벤트 / 무대화(2.5차원 뮤지컬) / 성지순례 / 게임화 / 음악CD, 음악 스트리밍 / 인터넷 라디오, 라디오 CD / 드라마 CD / 영상 VOD || 2차 창작]

이런 애니메이션 컨텐츠에 손을 대고 있는 건 애니메이션 제작회사이다. 하지만, 실제 하나의 애니메이션을 완성하기까지는 얼마나 많은 자금(코스트)이 필요한가. 어린이 대상과 심야 시간대의 제작자금을 각각 카메야마亀山 씨가 해설해주었다.

■어린이 대상 TV 애니메이션 자금 예시キッズ向けTVアニメの製作資金例
・제작비 1화 1,000만 엔×52화(4쿠르) = 5억 2,000만 엔
・製作費1話1,000万円×52話(4クール)=5億2,000万円
・방송 시간대 요금 2,500만 엔×12개월 = 3억 엔
・放送枠料2,500万円×12ヵ月=3億円
⇒약 8억 2,000만 엔
⇒約8億2,000万円


■심야 TV 애니메이션 제작 자금 예시深夜枠TVアニメの製作資金例
・제작비 1화 2,000만 엔×13화(1쿠르) = 2억 6,000만 엔
・製作費1話2,000万円×13話(1クール)=2億6,000万円
・방송 비용+광고비 = 4,000만 엔
・放送費用+宣伝費=4,000万円
⇒약 3억 엔
⇒約3億円


금액만 본다면, 애니메이션 하나를 제작하는 것만으로도 엄청난 자금이 필요할 것으로 나타났다. 물론 애니메이션 제작회사만으로는 상기의 자금을 가지고 있는 것도, 모으는 것도 곤란하다. 그럼 도대체 누가 어떤 구조로 자금을 모으고 있는 것인가.

 

▲애니메이션을 자주 보는 사람이라면 이 문구가 익숙하지 않을까. 자주 애니메이션 오프닝 등에서 제작 부문에 표시된 문구. 이것은 전부 각 애니메이션 제작위원회의 명칭이다. 사쿠라고 경음부桜高軽音部는 「케이온!」, SOS단SOS団은 「스즈미야 하루히의 우울」, 여왕의 충견女王の番犬은 「흑집사」.

 

▲애니메이션은 권리의 덩어리로, 그 권리의 대상은 거의 독점적으로 허락된다. 그 권리를 사용하여 비즈니스를 행하려는 사업자들이 출자하여 제작위원회가 형성된다.
[제작위원회 → 비디오그램화 권리 : 영상 패키지 사업자 / 방송권 : 방송국 / 상품화 권리 : 상품화 메이커 / 일본 프로그램 판매권(番販) : 일본 프로그램 판매 사업자 / 해외 프로그램 판매권, 해외 상품화권 : 해외 프로그램 판매 사업자, 상품화 사업자 / CD화, 음악 스트리밍권 : 음악 패키지 사업자]
[*프로그램 판매(番販) 설명 : https://www.tbss.co.jp/?page_id=415]

예를 들어 비디오그램화 권리, 이건 독점 허락을 얻기 위해 영상 패키지 사업자가 출자한다. 「지금의 심야 애니메이션은 비교적 비디오그램 판매가 주체가 되어 만들어지는 경우가 많기에, 상당한 퍼센티지가 출자된다今の深夜アニメは、比較的ビデオグラムを売るというのを主体として作られることが多いので、かなりのパーセンテージが出資される」고 카메야마亀山 씨가 말한다. 방송국이나 방영권을 얻기 위해, 상품화하고 싶은 메이커는 상품화권을 얻기 위해…라는 식으로 각각 비즈니스를 행하기 위해 제작위원회로 애니메이션 방송番組에 연관되어 있다.

 

▲구체적인 수익 방법은 사진처럼. 각 사업자가 각각 비즈니스를 전개, 거기서 사용료로 로열티가 발생. 그 로열티를 제작위원회 중에서도 간사회사幹事会社 혹은 창구회사窓口会社에 모은다. 모인 수익을 원작 부분原作元이나 제작위원회 각 회사 등에 배분한다.
[각 사업자 : 로열티 → 제작위원회(간사회사幹事会社 or 창구회사窓口会社) : 이익 배분 → 원작 부분 / 제작위원회 각사 / (방송국, 제작회사, 대리점)]

참고로, 옛날에는 CM에 제공 스폰서를 붙이고, 70년대에는 완구 메이커가 주체가 되어 애니메이션이 만들어지는 등 각각 사정에 따라 배분 비율은 변했다. 하지만, 전술한 제작위원회 방식의 채용에 따라, 심야 애니메이션이라 불리는 것이 속속 탄생했다고 카메야마亀山 씨는 말한다.

탄생 요인으로는 10대와 성년층(ティーン・成年層) 애니메이션 팬의 탄생과 확대라는 것. 예를 들어 70년대 후반에 「우주전함 야마토宇宙戦艦ヤマト」「기동전사 건담機動戦士ガンダム」 등이 방송되어, 80년대에는 「루팡 3세 칼리오스트로의 성ルパン三世 カリオストロの城」「바람 계곡의 나우시카風の谷のナウシカ」같은 어른도 즐기는 극장용 애니메이션이 개봉되었다. 거기에 맞춰 OVA의 탄생과 시장 확대, 그걸을 뒷받침하는 다수의 애니메이션 잡지, 80년~90년대에는 성인 대상 만화잡지의 창간 러시가 이어졌다.

그러자 애니메이션의 비디오그램의 판매회사가 메인 플레이어가 되고, 여기가 심야 애니메이션. 소위 성인 대상 애니메이션의 탄생 요인이 된다.

이에 따라 판매물이 바뀌었다. 지금까지 「완구・프라모델」에서 「비디오그램(DVD・BD)」, 성공 지표는 「시청률」에서 「비디오그램 매상」으로. 또한 제작비를 모으는 방법도 「프로그램 스폰서에 의한 간접 투자番組スポンサーによる間接投資」에서 「제작위원회에 직접 투자製作委員会への直接投資」로 변화한 것이다.

무엇보다 시청 시간과 타깃도 크게 변화했다. 제작위원회가 성공한 계기가 된 한 작품이 「신세기 에반게리온新世紀エヴァンゲリオン」(1995年)이었다. 당시 18시대에 방송되고 있었지만, 이후 증가한 홍보용 애니메이션을 수용하기 위해 심야 시간대가 점점 확대되어 가고 이로 인해 타켓이 「저녁(초등학생)夕方(小学生)」에서 「심야(대학생・회사원)深夜(大学生・社会人)」으로 확대되어 갔다. 이 밖에 독립국을 사용한 네트워크 형성, BS국BS局을 사용한 전국 방송 시간대의 확보 등. 제작위원회 방식에 의한 성년용 애니메이션 확대 요인이다.

그럼, 제작위원회 방식의 메리트는 어떤 것일까.

먼저 말할 수 있는 것은 각 플레이어의 리스크 분산. 최근에는 멤버가 10개사를 넘는 제작위원회도 그렇게 드문 일이 아니라는 것. 또한, 소규모 제작회사의 참가 가능성이 확대된다.

물론 상기의 메리트는 때로 단점으로 바뀐다. 예를 들어, 플레이어가 많은 것으로 의사결정에 시간이 걸리거나, 투자자가 관련 사업자로 일반 투자 대상이 되기 어렵거나 하는 상황이 있다.

 

▲주요 제작위원회의 내역. 상품화 중에서도 비교적 큰 비즈니스를 전개하는 쪽만 들어가고, 소규모 비즈니스를 전개하는 쪽은 라이센스를 얻어 사업을 행하는 형식이 된다고 한다.
[라이센스 → [로열티] → 상품화 권리 창구 → [1/3 정도] : 원작자, 출판사 / 방송국, 광고대리점 / 제작회사]

그러나, 제작위원회 이외로도 새롭게 자금을 모으는 방법이 태어나고 있다. 애니메이션 제작회사 TRIGGER(トリガー)가 제작한 「리틀 위치 아카데미아 마법 장치의 퍼레이드リトルウィッチアカデミア 魔法仕掛けのパレード」는 크라우드 펀딩 사이트 「Kickstarter」를 통해 62만 달러를 조달. 마찬가지로 극장 애니메이션 영화 「이 세계의 한구석에この世界の片隅に」는 크라우드 펀딩 사이트 「Makuake」에서 3,600만 엔 정도를 조달하여 파일럿 영상을 제작, 그 후 영상화를 정식 결정했다.

 

▲크라우드 펀딩은 마케팅으로 활용되는 케이스가 매우 많다고 한다. 최초 단계에서 프로토타입을 만들기 위해 사이트에서 자금을 모으고, 그리고 정식판을 포함한 시리즈화까지 키워나간다. 또한, 실제로 자금이 모이지 않는 케이스의 경우에는 아마도 히트할 가능성이 낮은 타이틀이라는 것도 있고, 그건 그것대로 마케팅 형태가 되었을지도 모른다.


■TV, VOD, 영화…미디어를 바꿔 세상에 나오다. “애니메이션의 새로운 형태”TV、配信、映画…メディアを変えて世に出る“アニメの新たな形”


[일본 TV 애니메이션 방송 타이틀 수 추이 (1989 to 2014)]

이어서, 일본 TV 애니메이션의 방송 타이틀 수 추이를 소개했다. 이것을 보면 2014년 신작 TV 애니메이션 시리즈는 232 타이틀. 대체로 1월, 4월, 7월, 10월이 방송 쿠르 구분이 되지만, 이 구분마다 약 50~60 타이틀의 TV 애니메이션이 스타트 하는 것이다. 2000년부터 2014년까지 비교하면 증가율은 약 3배로. 다만, 이 타이틀 수의 증가는 최근 3분~5분 정도 짧은 애니메이션이 늘어간 것이 뒷받침되어있다고 한다.

위의 타이틀 수를 TV 애니메이션 제작 분수 추이로 전환하면, 2006년의 단계가 피크가 된다.


이 시기는 애니메이션 분야가 세계에서 투자 대상이 되어, 일본에서도 주목받고 수많은 애니메이션이 만들어진 시기이다. 그건 일단 피크를 찍고(弾け) 2010년부터 다시 오름세(右肩上がり)가 되어 2015년에는 더 늘어날 것으로 말하고 있다.

참고로 전일대全日帯 애니메이션과 심야 애니메이션의 제작 분수 추이는 이쪽.


파란색이 전일全日, 빨간색이 심야. 여기서 전일대全日帯란 아침 시간대부터 저녁・밤의 골든 타임에 방송되는 프로그램을 일컫는다. 보다시피, 심야 애니메이션이 2002년부터 2014년까지 비교하면 약 350% 가까이 늘어났으며, 전일대全日帯 애니메이션의 거의 동수同数까지 성장하고 있다.

한편 애니메이션의 영상 VOD 사업 시장은 어떨까.


그래프를 보면 알겠지만, 오름세(右肩上がり)가 되어있다. 특히 성장한 2012년은 제2차 VOD 붐(第2次配信ブーム)이라 불리며 d아니메스토어dアニメストア나 au비디오패스auビデオパス 등이 서비스 개시한 해이다. 이후에는 니혼TV日本テレビ가 Hulu 일본 법인을 인수買収 했으며, Netflix 일본 진출, TV아사히テレビ朝日와 CyberAgentサイバーエージェント가 공동 출자한 「Abema TV」 서비스 개시 등, 사업이 활발해졌다.

「Abema TV」에서도 애니메이션 시청은 꽤 많다고 한다. 그러나, 해외 VOD 플랫폼도 킬러 컨텐츠로 일본 애니메이션에 주목하는 것 같다.

최근에는, TV 애니메이션 「아인亜人」이 Netflix에서 TV 방송과 거의 동시기에 세계 VOD 서비스를 하거나, KADOKAWA가 미국 애니메이션 VOD 대형 사업자 Crunchyroll과 전략적 제휴를 시행, KADOKAWA 애니메이션을 아시아를 제외한 해외 배급권의 포괄 허락이나 출판 사업에서 협력을 하는 등 화제가 모자라지 않다.

상기는 미국의 이야기지만, 중국에도 1억 이상의 이용자가 있는 플랫폼이 많이 있어, 일부에서는 일본과의 협업도 시작하고 있다는 것. 예를 들어 「영검산 별들의 잔치霊剣山 星屑たちの宴」의 제작위원회에는 텐센트(Tencent) 사 등이 참여하고 있으며 중국발 컨텐츠가 일본에도 방송되는 것이 시작되었다.

또한, 2016년 4월에 방송한 「성전 케르베로스 - 성각의 파탈리테聖戦ケルベロス 竜刻のファタリテ」는 원작 부분(原作元)의 GREE 외에 텐센트(Tencent) 관련 VOD 회사, 홍콩에 거점을 둔 미디어링크(Medialink) 등이 제작위원회에 들어가는 독자적 구성이 되고, 이에 최근에는 아시아 회사와 공동으로 제작위원회가 출범하고 있는 상황.

이어 일본 극장용 애니메이션 흥행 수입 그래프를 선보였다.


지금까지 본 그래프와 비교하면, 굴곡(凸凹)진 것을 알 수 있다. 이 원인으로 카메야마亀山 씨는 「그 해에 지브리 작품이 있었는가, 없었는가의 차이その年にジブリ作品があったか、なかったかの違い」라고 코멘트. 그렇다 해도 극장용 애니메이션은 최근 주목받고 있다고 한다.


극장용 애니메이션 개봉 타이틀 추이를 보면, 해마다 증가하고 있는 것을 알 수 있다. DVD를 판매하기 위해 TV 애니메이션이 만들어지듯, 극장용 애니메이션 영화도 소규모의 개봉을 이벤트성으로 한데다가 DVD 판매가 일반화되어가고 그로 인해 타이틀 수가 증가하고 있다는 것.


▲이건 2014년 일본 국내 극장용 영화 흥행 수입 베스트 10. 모든 타이틀이 애니메이션이나 만화 원작이 채우고 있다.
[1위 겨울왕국 / 2위 빅 히어로 / 3위 도라에몽:스탠바이미 / 4위 극장판 요괴워치:탄생의 비밀이다냥! / 5위 말레피센트 / 6위 바람의 검심 교토대화편 / 7위 테르마이 로마이 II / 8위 바람의 검심 전설의 최후편 / 9위 명탐정 코난:이차원의 저격수 / 10위 극장판 도라에몽:신 진구의 대마경~ 페코와 5인의 탐험대]

또한, 윈도우 전략ウィンドウ戦略의 변화에 대해서도 언급. 옛날에는 이른바 컨텐츠가 최초로 닿는 매체 대부분이 TV 애니메이션이었다고 한다. 하지만, 지금은 인터넷 라디오나 SNS, 공식 사이트, VOD 등 다방면多岐에 걸친 도선導線이 나왔다.


사례로 「닌자 슬레이어ニンジャスレイヤーズフロムアニメイション」등은 VOD 우선(퍼스트), 또한 「기동전사 건담 유니콘機動戦士ガンダムUC」은 극장과 비디오그램 동시 전개, 그 후에 OVA를 재구성한 TV 시리즈를 방영했다. 앞서 사례를 소개한 「아인亜人」에서는 극장용 영화와 TV 시리즈의 조합으로 전개하는 등, 윈도우 전략ウィンドウ戦略도 극적으로 변화해갔다.


■해외에서 평가되는 일본 애니메이션. 2차 소비의 가능성도 언급海外で評価される日本アニメ 二次消費の可能性にも言及

이야기는 바뀌어, 해외는 일본 애니메이션에 어떤 인상을 느끼고 있는가.

과거 일본은 자동차나 가전의 나라라는 이미지를 가지고 있었지만, 현재는 대중문화(ポップカルチャー)의 나라라는 이미지로 변화하고 있다.

이런 이미지 변화의 원동력이 된 것이 애니메이션의 해외 전개로, 예를 들어 「도라에몽」은 타이나 인도네시아 등에 1980년대 전반부터 방송되어 현재는 아시아를 비롯한 50 이상의 나라와 지역에 방송되고 있다. 「드래곤볼」은 세계 81개국에서 방송, 「세인트 세이야聖闘士星矢」는 유럽을 중심으로 해외에서 대인기, 또한 2014년 신작 영화는 남아메리카에서 대히트 하는 등 많은 일본 애니메이션이 해외에서 인기를 끌고 왔다.

「AKIRA」나 「공각기동대GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊」라는 극장용 영화가 크게 주목을 받은 것도 20년도 전의 이야기이다. 더욱이 「포켓몬스터」는 게임과 함께 해외 전개를 하여 대히트를 기록했다. 또한, 재팬 엑스포(ジャパンエキスポ)를 시작으로 해외 애니메이션 이벤트도 대호평. 세계 각국에서 약 100 이상의 관련 이벤트가 개최되고 있다고 한다.


▲그러나 이런 인기가 있는 한편, 해외 전개의 규모는 이에 따르지 않는다. 이건 일본 애니메이션의 미국 내 흥행 성적 역대 베스트 10. 탑은 90년대의 「포켓몬」이지만, 9위는 개봉관수 37관의 소규모 개봉인 「파프리카パプリカ」가 랭크 인 하고 있는 상황으로, 대규모 개봉은 지금까지 손꼽을 정도로 행해지지 않았다.
[1위 포켓몬스터 - 뮤츠의 역습 / 2위 극장판 포켓몬스터2: 루기아의 탄생 / 3위 유희왕 극장판 / 4위 마루 밑 아리에티 / 5위 포켓몬스터 3 - 결정탑의 제왕 엔테이 / 6위 벼랑 위의 포뇨 / 7위 센과 치히로의 행방불명 / 8위 극장판 디지몬 어드벤처 / 9위 파프리카 / 10위 하울의 움직이는 성]

애니메이션 관련 산업의 해외 매출은 3,265억 엔(2014년)으로 알려졌지만, 월트 디즈니 컴퍼니의 1년간 매출은 약 5조 엔을 넘는다, 인기의 높이에 비해서 비즈니스에 이어지지 않은 것을 알 수 있다. 이런 해외 전개의 확대가 일본 애니메이션의 큰 과제라고 할 수 있다.

마지막으로, 컨텐츠의 체험형 소비에 대해 해설했다.


[원작 컨텐츠 → 1차 소비(TV 시청 / VOD 시청 / 만화 등 관련 컨텐츠 구독) → 2차 소비(체험형 소비 : 이벤트, 뮤지컬, 성지순례, 코스프레 등 / 실체 구입형 소비 : 완구, 피규어, 비디오그램, CD, 무크, 콘솔 게임 등 / 2차 창작형 소비 : 동인지, MAD, pixiv 등)]

이른바 컨텐츠에는 1차 소비, 2차 소비가 존재한다. 사진과 같이 1차 소비는 시청과 구독이 중심이며 2차 소비는 관련 상품을 구입하는 실체형 소비가 중심이 되어 왔지만, 여기에 “2차 창작형 소비二次創作型消費”나 “체험형 소비体験型の消費”가 더해지고 있다고 한다.

체험형 소비로는 음식 전개와 라이브 이벤트, 2.5차원 뮤지컬 등이 꼽힌다. 음식 전개는 건담 카페ガンダムカフェ와 애니메이트 카페アニメイトカフェ 등의 콜라보레이션 카페가 급성장. 라이브에서는 수용량(キャパ) 1만 석 이상의 회장에서 개최하는 애니송 콘서트, 페스티발이 다수 존재. 또한 5,000석 이상의 수용량(キャパ)을 가진 회장에서 개최한 애니메이션 관련 이벤트에서는 요코하마 국제 평화 회의장(퍼시피코 요코하마パシフィコ横浜)의 국립 대 홀(大ホール)이 당연한 듯이 애니메이션 이벤트로 사용되고 있다.

또한 애니메이션・만화・게임 등의 세계를 무대 컨텐츠로 공연화(ショー化)하는 “2.5차원 뮤지컬”도 상승세를 타고 있다. 주요 수익원(マネタイズ)은 티켓 수입+오리지날 상품의 상품 판매 수입이지만, 1번만 하는 공연만이 아닌, 인기 작품은 라이브 뷰잉 흥행으로도 성립한다. 최종적 형태로는 해외 공연과 함께 상연권의 해외 판매를 노리는 등 비즈니스의 폭도 넓어지고 있는 듯 보인다.

이상이 애니메이션 비즈니스에 관한 카메야마亀山 씨의 강연.

(취재・글 : 原孝則)
(取材・文:原孝則)

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P.A.WORKS
인터뷰 [*일본어]

미술감독 히가시지 카즈키東地和生

P.A.WORKS의 배경은 어째서 아름다운가? 애니메이션 미술감독 히가시지 카즈키 인터뷰
P.A.WORKSの背景はなぜ美しいのか? アニメ美術監督 東地和生インタビュー    KAI-YOU 2016.08.04 19:00
http://kai-you.net/article/31156



『잔잔한 내일로부터』 키 비주얼 제1탄


이것은, 2013년부터 2014년에 방송된 P.A.WORKS 제작 TV 애니메이션 『잔잔한 내일로부터』(이하 『나기아스』)의 키 비주얼이다.

『나기아스』는 바다와 지상으로 나뉘어서 사람들이 생활하는 세계를 무대로, 소년 소녀가 사랑에 빠지는 모습을(恋模様) 섬세하고 다채롭게 그려 남녀 불문하고 호평을 받은 작품이다.

이 배경미술을 다룬 히가시지 카즈키東地和生 씨는 『사쿠라 대전 활동사진サクラ大戦 活動写真』『공각기동대 S.A.C.攻殻機動隊S.A.C.』『파프리카パプリカ』등 유명 작품의 미술감독보좌를 거쳐, 현재는 『꽃이 피는 첫걸음』『TARI TARI』의 타이틀로 대표되는 P.A.WORKS의 작품을 중심으로 미술감독을 맡고 있다.

『나기아스』를 본적이 없는 사람도 그 아름다움에 넋을 잃고 마는 이 여러 배경미술은 어떻게 만들어지는 것일까?

애니메이션에서 미술 스태프의 일, 배경미술의 역할이나 만드는 방법, 그리고 배경미술을 만드는 데 있어서 히가시지東地 씨의 사상에 대해 들어보았다.


취재/글 : asanoappy・카마타 아츠시
取材/文:asanoappy・かまたあつし


『왕립우주군王立宇宙軍』에서 받은 “충격衝撃”



──히가시지東地 씨가 애니메이션 미술 스태프가 된 계기는 무엇인가요?

히가시지 카즈키東地和生(이하, 히가시지東地) 원래 어릴 때부터 그림 그리기를 좋아했어요. 애니메이션만 본 건 아니지만, 영향을 받은 작품을 뽑으라면 『루팡 3세 - 칼리오스트로의 성ルパン三世 カリオストロの城』같은 스튜디오 지브리スタジオジブリ 이전부터의 미야자키 하야오宮崎駿 감독의 작품이죠. 외에는, 형이 보고 있던 『우주전함 야마토宇宙戦艦ヤマト』나 『은하철도 999銀河鉄道999』같은 극장판 애니메이션에 빠져서 보고 있었습니다.

다만, 당시는 애니메이션이나 배경에 관계하고자 했던 건 아니고, 고교 미술교사가 「너는 그림을 그리는 인간이다おまえは絵を描く人間だ」라고 말한 걸 계기로 데생을 시작하고, 그 흐름에 막연히 「그림을 계속 그리는 게 좋을까나」라고 생각해 미대에서 유화를 배웠습니다.

하지만, 졸업과 동시에 진로를 고민할 때 애초에 자신이 가장 영향을 받은 것, 감동한 것이 무엇인가. 결코, 세계의 명화는 아니라고. 거기서 냉정하게 생각해보면, 중학생 때 본 『왕립우주군 오네아미스의 날개王立宇宙軍 オネアミスの翼』란 극장 애니메이션의 세계관에 엄청난 충격을 받은 것을 깨닫고. 그럼 애니메이션 하고 싶은 거 아니야? 라는 것에 다다른 것입니다.

Blu-ray『왕립우주군 오네아미스의 날개王立宇宙軍 オネアミスの翼』/Amazonより



──애니메이션 배경에 관계하게 된 것은 그 세계관에 충격을 받아, 그것을 만드는 일(形づくる仕事)을 하고 싶었기 때문이라는 것인가요?

히가시지東地 그러네요. 더 말하면, 자신도 그런 것을 만들고 싶고, 충격을 주는 측이 되고 싶다고. 그때, 자신이 받은 것과 같은 마음의 떨림을, 지금의 아이들도 느껴줬으면 하는 마음이 이 일의 원동력의 하나가 되고 있습니다.


애니메이션에서 미술감독의 역할은?



──미술감독의 일에 대해 자세히 가르쳐 주시겠습니까?

히가시지東地 먼저, 배경미술의 구상단계부터 이야기네요. 한 작품을 만들 때, 그 세계관을 감독을 필두로 한 메인 스태프의 미팅으로 결정해, 감독이 「이런 그림을 원한다こういう絵が欲しい」라고 요구를 냅니다. 그것을 바탕으로 미술설정 담당이 설정화라고 불리는 설계도(채색하지 않은 선화色のついていない線画)를 내놓습니다.

예를 들어, 『Angel Beats!』에 등장하는 식당은 이런 장소다, 라는 설계도를 만드는 것입니다.

『Angel Beats!』 설정화(대식당 외관大食堂 外観)



한 작품에서도 150 이상이란 엄청난 수의 설계도를 만듭니다. 많이 만들어 두지 않으면, 여기 배경은 어떻게 되어 있는 거야? 라는 일이 되어 버리니까. 그림 콘티를 그리는 분은, 시나리오를 풀어가면서(読み解き) 미술설정을 보고 캐릭터를 배치하고 화면의 설계도인 그림 콘티를 그리는 것입니다.

내가 하는 일은, 이 미술설정이 만들어진 후가 실전. 미술설정을 보면서 미술보드(美術ボード)(배경작업에 들어갈 때 지침이 되는 배경背景作業に入る際の指針となる背景)를 그립니다.

『Angel Beats!』 미술보드(대식당 외관大食堂 外観)



『Angel Beats!』 미술보드(대식당 외관 밤1 조명있음大食堂 外観 夜1照明有)



『Angel Beats!』 미술보드(대식당 외관 밤2 라이브 중大食堂 外観 夜2ライヴ中)



저녁이거나 밤이거나, 상황에 따라 여러 시추에이션이 다르잖아요? 그것을 바탕으로 색을 입혀 「밤은 이런 표현입니다夜はこういう表現です」「그림자는 이런 색입니다影はこういう色です」라고 표준スタンダード적인 보드를 만드는 것입니다.

이러한 메인보드를 그저 그리고, 세계관이 거의 굳어지면 각 화수(話数)의 장면마다 보드를 그린다. 그것을 바탕으로 배경 스태프와 배경 미팅을 하고, 배경을 그리는 스태프에게 장면마다 지시를 냅니다.

『꽃이 피는 첫걸음』 킷스이소喜翆荘 주변 도로



예를 들어 이건, 「자동차가 방향을 바꿔 오며 끼익キキーっ하는 소리와 함께 노면에 타이어 자국이 생기도록 촬영할 테니까, 이것을 북ブック(배경의 앞에 쌓아둔 배경 소재背景の手前に重ねて置かれる背景素材)으로 해주세요」나, 「프레임은 여기서 시작해 바짝ぎゅっと 따라갑니다, 최후는 여기서 멈춥니다」라는 연출 담당의 일련의 지시를 확인하면서 문제가 나오면 해결책을 내며 미팅을 진행합니다.

이러한 지시를 받고 배경 스태프가 배경을 그리는, 그런 연계 작업입니다. 작품에 따라 다르지만, 대체로 1화당 300컷 전후로 계 300파일의 배경이 만들어집니다. 그것을 이번엔 내 쪽에서 1컷 1컷 보고, 밸런스를 위해 색을 조절하고, 필요하다면 디테일을 그려 더하거나, 날리면서つぶしたりしながら 늘어놓습니다. 그것이 끝나면 체크를 받아 촬영 담당에게 납품, 이것이 미술감독의 주요 업무입니다.

무엇일까요. 감각적으로는 물이 아름답게 흐르도록 수로를 만들고 있는 이미지가 있네요.

『꽃이 피는 첫걸음』 제26화 「꽃이 필 언젠가花咲くいつか」에서



──배경을 한 개 마무리(仕上げる)하는데도 다양한 직책의 사람이 관계하고 있군요.

히가시지東地 미술설정, 미술감독, 배경 스태프의 연계입니다. 각각의 형태를 만드는 사람, 색을 만드는 사람, 구체화하는 사람이라고 말하는 편이 알기 쉬울까. 모두 협력하여 무대장치를 그저 좋은 물건으로 마무리(仕上げ)해 가는 것입니다.

단지, 지금의 애니메이션 업계는 작업시간이 점점 없어지는 가혹한 상황過酷な状況이 되고, 퀄리티를 유지하는 것이 매우 어려워지고 있다는 문제에 직면해있기도 합니다.

──제작 기술의 진보와 함께, 시간에 여유가 생긴다고 생각했습니다.

히가시지東地 오히려 반대군요. 개인적으로, 업계는 기술의 진보를 퀄리티보다 시간 단축에 써버렸다고 느끼고 있습니다.

기계를 사용하지만, 결국 그리는 건 사람의 손이므로 역시 시간은 어찌해도 걸리네요. 그 중에서, 어떻게 하면 손님이 기뻐할만한 것을 만들 것인가, 고민이 많습니다.


애니메이션 업계의 변화, 그리고 『Angel Beats!』의 미술감독으로



──이전에는 『공각기동대攻殻機動隊』나 『파프리카パプリカ』같은 작품에 참가하고 있었지만, 지금은 P.A.WORKS의 작품을 중심으로 미술감독을 맡고 계시는군요.

히가시지東地 실은 저, P.A.WORKS에서 처음으로 미술감독을 맡은 『Angel Beats!』를 하기까지, 이른바 미소녀 애니메이션에 그다지 관계하지 않았습니다.

옛날의 애니메이션 업계는 극장 작품이 최상급이란 풍조가(90년대까지는) 있었다고 느껴집니다. 지브리ジブリ를 필두로  『AKIRA』나 『왕립우주군王立宇宙軍』처럼, TV 애니메이션이 아닌 극장 애니메이션을 전전하는(渡り歩く) 스태프가 일류라고. 그래서 20대 때는 애니메이션 배경의 일을 하는 이상 극장 작품에 참가할 수 있는 인간이 되고 싶다. 그렇게 생각했습니다.

하지만, 2000년대 들어서 애니메이션 업계도 조금 다른 흐름이 왔어요. 미소녀 애니메이션 자체는 그야말로 먼 옛날부터 있었지만, 그 자체가 메인 스트림이 되었다는 인상이 있었습니다.


『스즈미야 하루히의 우울』 Blu-ray 컴플리트 BOX 일러스트/Amazonより



그때까지 예산이 걸린 극장 작품이 최상임을 믿어 의심치 않았는데, 손님은 전혀 다른 방향(벡터ベクトル)의 물건을 원하고 있다는 현실이 던져진 거예요. 그와 함께, 극장 작품이 최상이라는 문화의 종언도 느끼고, 30대의 자신은 망설임이 태어났습니다.

빠른 사람은 20대에 미술감독이 되는 패턴이 많은데, 나는 미술감독으로는 늦게 펴서, 밑바닥下積み 시대가 제법 길었다. 그래서, 이대로 일을 하다 보면 5년 후에는 미술감독을 한번도 못해보고 40대가 되어 버리는, 이대로는 위험한 게 아니냐고.

그런 생각을 고민한 끝에, 지금 생각하면 한턱낸 말투(おごった言い方)라고 생각하지만, 당시 그대로의 말로 하면 「모에 애니메이션萌えアニメ이라도 좋으니까, 미소녀 애니메이션이라도 좋으니까 미술감독을 하고 싶다」라고 생각했어요.

그 앞에矢先に, P.A.WORKS 사장인 호리카와 켄지堀川憲司의 『Angel Beats!』 미술감독 공모(コンペ)에 이끌려서. 다만, 그 공모(コンペ)에 그림을 낸다는 건, 참가하고 있는 다른 스튜디오의 극장팀을 떠난다는 것. 더는 두 번 다시 돌아올 수 없다는 정도의 결별에 몹시 망설였지만, 역시 미술감독을 하고 싶다는 생각이 있고, 낸 그림이 채용되어 『Angel Beats!』의 미술감독을 맡게 된 경위가 있습니다.

『Angel Beats!』 교사



그때는 필사적이었어요, 인정받고 싶다는 일심이었기에. 그래서인가, 『Angel Beats!』의 배경은 엣지(エッジ)가 효과가 있다는 말을 들었습니다.

──상당한 각오가 거기에 있었네요.

히가시지東地 시대가 바뀜을 슬쩍 엿보았다는 걸까요. 자신이 가장 좋다고 생각했던 애니메이션이, 더는 손님들이 원하고 있지 않는다는 것을 당시에 많이 느끼고 말았다. 그것은 쓸쓸한 일이었지만.


빛의 묘사에 심혈(こだわり), 리얼리티를 추구



『TARI TARI』 시라하마자카고교白浜坂高校 계단부터 뻗은 복도(보통동普通棟)



──히가시지東地 씨가 배경미술을 만드는데 심혈을 기울인(こだわりについて) 것에 대해 들려주시겠습니까?

히가시지東地 미술적인 것뿐만 아니라, 정신적인 것도 있지만, 모든 것은 빛과 그림자로 구성되어 있다는 것이 근본입니다. 빛을 그리고 싶다면 그림자를 그리지 않고서는 빛을 표현 못 하고, 그림자를 그리고 싶다면 빛을 그리지 않고서는 그림자를 표현할 수 없다. 그런 당연한 법칙으로 배경을 표현하는 것이 자신의 일이라고.

새하얀 화면을 봐도 사람은, 그 빛을 눈이 부시다고는 생각하지 않는다. 그러나, 새카만 가운데에 한점의 빛이 있으면 눈부시게 보인다. 그런 생각을 일관되게 하고 있습니다. 그림자를 제대로 그린다는 것은, 빛을 제대로 그리는 것과 같은 의미(同義)인 거죠. 화면적으로는 캐릭터에 영향을 주기에 만드는 건 힘들지만, 힘들어도 해야 하지 않냐고 나는 생각하고 있어요.

『Angel Beats!』 OP・ED『My Soul, Your Beats!/Brave Song』 CD 자켓 일러스트. 우측의 피아노에 구름이 비쳐있는 것을 알 수 있다



비친다는(映り込み)것에 관해서도 같습니다. 모든 눈에 보이는 것은, 다른 물질의 영향을 받아 그 색이 되어있다는 생각입니다. 무엇도 특별한 것이나, 이런 식으로 보여야 한다고 생각하는 건 아니고, 배경을 표현하다보면 자연스럽게 이렇게 됩니다.

예를 들어, 창문 밖의 풍경이 왜인지 비치거나 하잖아요? 그것을 그림으로써 주위의 풍경이 떠오른다고 할까, 무의식적으로 보고 있는 사람의 감각에 닿는 게 아니겠냐고 생각합니다.

『극장판 꽃이 피는 첫걸음 HOME SWEET HOME』에서



『꽃이 피는 첫걸음』에 나오는 킷스이소喜翆荘에서도, 안쪽 복도를 안뜰中庭의 빛이 비치거든요. 그 창밖의 빛이 비치는 것입니다. 비치는 걸 그리는 것으로 안쪽을 상상할 수 있다. 그런 부분까지 의식을 넓혀두는 것입니다.

특히 『꽃이 피는 첫걸음』에서는 철저했는데, 아침 해가 떠오르는 장소에서 해가 진 장소까지, 전편(全編)을 통해 절대로 양보하지 않았습니다(ブレてないんです). 여기에 선다면 이렇게 보인다는 시야(ビジョン)가 머릿속에서 그려지고 있었습니다.

『TARI TARI』 시라하마자카고교白浜坂高校 음악준비실



『TARI TARI』에서는 조금 취향을 바꾸어, 여기에서 빛을 내는 것(光差した方)이 멋있지 않을까 할 때는, (방향에 신경 쓰지 않고方角にこだわらず) 거짓말을 하는 게 좋지 않겠냐는 생각도 했지만.

──히가시지東地 씨처럼 빛의 연출에 신경을 쓰는(こだわっている) 사람은, 그 외에도 있습니까?

히가시지東地 물론 신경 쓰는 사람은 여럿 있지만, 지금의 애니메이션 업계 시스템이라면 배경뿐만이 아닌 촬영이 특히 신경을 쓰네요. 입사광(入射光) 등 촬영 스태프가 넣는 패턴이 다른 곳에서는 많지 않을까나.

다만, 내 경우에는 감독과 같은 스튜디오 안에서 함께 만들고 있으니까 신경 쓸 수 있는 부분이 있습니다. 감독과 촬영은 다른 장소에 있기에, 감독의 의도가 촬영 스태프까지 좀처럼 반영되지 않는 경우도 있네요.

그래서, 나는 감독의 의향을 읽어(汲み) 배경 플랜을 내고 그것을 채용하게 해달라는 일을 하거나, 감독의 의도를 내 쪽에서 촬영에게 세세하게 부탁하거나 하는 케이스도 있습니다.

『꽃이 피는 첫걸음』 제1쿠르 OP에서



『꽃이 피는 첫걸음』 오프닝의 이 컷은 전차가 통과하고 있을 뿐이지만, 대단히ものすごく 복잡한 구조로 되어 있습니다.

우선, 가장 안쪽에 직사(直射)가 닿는 실제 경치가 있군요. 뒤의 배경은 거의 움직이지 않지만, 앞의 빌딩은 전차의 움직임에 맞춰서 어긋나기 때문에 북 나누기ブック分け가 필요합니다. 그 앞에 전차의 벽이 있고, 그다음에 처음으로 캐릭터들이 있는 셀이 옵니다.

손잡이도 흔들리기에 북 나누기ブック分け할 필요가 있다. 그리고 앞 창문에 비치는 하늘과 빌딩. 이 건물도 어긋나기 때문에 북 나누기ブック分け해야 한다. 그리고, 마지막으로 타이밍 좋게 태양이 반짝チカチカ이게 플레어(태양광 등이 카메라의 렌즈에 닿았을 때 화면 내에 발생하는 빛 샘太陽光などがカメラのレンズに当たった時に画面内に発生する光の漏れ)를 둔다는 지정을 내 쪽에서 할 수 있었습니다.

앞에서 안쪽까지, 이만큼의 소재로 나뉘어 있는 거예요. 단 몇 초의 컷이지만, 그것을 실현하는데 이만큼의 공정(工程)이 필요합니다. 이런 복잡한 공정이란 건, 감독이 옆에 있어 직접 연계를 취하지 않으면 좀처럼 실현할 수 없는 것입니다.

──이러한 배경 컨셉도 감독의 의향이 큰 것인가요?

히가시지東地 물론, 감독의 바람을 이루는 것이 내 일이므로. 그렇다고 하지만, P.A.에서 참가했던 작품의 감독들은 꽤 맡겨주었습니다.

『꽃이 피는 첫걸음』 제18화 「인어공주와 조개 브래지어人魚姫と貝殻ブラ」에서



이건, 『꽃이 피는 첫걸음』에서 제가 감독과 연출에게 이렇게 하면 좋지 않겠냐고 아이디어를 낸 것입니다. 분명, 나코菜子가 열심히一生懸命 이것을 귀엽게 만든다고 생각한 것에서 상상해, 하지만 이 우편함ポスト 자체는 낡고 아크릴판도 열화(劣化)하고, 안쪽에 얇은 찌라시(チラシ)가 들어있는 것이 보이거나.

실은, 최초에는 나코菜子 이외의 가족의 이름을 설정하지 않았습니다만, 이 표찰表札을 그릴 때 연출과 함께 결정했습니다.

──굉장히 생활감이 있네요. 이런 디테일에도 신경을 쓰고 있군요.

히가시지東地 벗겨진 스티커シール 등의 세세한 부분은 레이아웃에 그려져 있는 건 아니기에, 그다지 반드시 그리지 않아도 괜찮아요. 하지만, 좀 더 이런 것이나 저런 것이 있었다,고 손님에게 말하고 싶다고. 그 쌓아 올림(積み重ね)이, 작품의 풍부함에 틀림없이 이어진다고 생각합니다.


『잔잔한 내일로부터』에 사랑을 했다



『잔잔한 내일로부터』 만남의 십자로待ち合わせの十字路



──그럼, 아까 소개한 『나기아스』에 대한 생각에 대해 자세히 묻겠습니다.

히가시지東地 『나기아스』는, 지금에선 평가를 받고 있지만, 방송 당시에는 결코 성공작이 아니었습니다. 방송이 끝났을 때 자신의 마음속에서 패배감을 느끼고 있었습니다.

『잔잔한 내일로부터』 나미지중학교 외관波路中学校 外観



평소에는, 배경미술을 만들 때는 감정을 넣지 않는다는 스탠스スタンス에서 하고 있어요. 작품의 가치는 손님이 정할 것이다, 라는 하나의 신념이 내 안에 있어서. 자신이 어떤 감정으로 마음을 담아 그리지만, 그것과는 관계없이 손님은 작품을 평가한다. 그러니까, 그림에 대해서 마음을 담지 않고, 정신적으로는 객관적인 포지션에서 일하고 있었습니다.

그런데, 『나기아스』에서는 감정이 들어가 버렸다. 실은, 처음에는 『나기아스』의 미술감독은 하기 싫었어요. 왜냐면, 판타지는 서툴렀기苦手 때문에.

──특히 어떤 점이 서툴다는苦手 건가요?

히가시지東地 사람이 영상으로 감동한다, 공기를 느끼는 것이 무엇이냐고 생각했을 때, 자신의 기억과 대조하여 공감한다고 생각해요. 예를 들어, 학교나 교실, 하교 풍경, 거리, 사당お堂, 그런 부분을 흔히 모티브로 삼은 작품은 많지만, 그것은 의식이 공유하기 쉽거든요.

『Angel Beats!』 체육관



예를 들어 『Angel Beats!』 체육관이라든가. 체육관은 어떤 학원 생활을 보낸 사람이라도 기억이 있지 않습니까. 운동화의 끽끽キュッキュ하는 소리라든지, 농구공의 통통バンバン거리는 소리라든지, 그 반들반들ツヤツヤ한 바닥을 보는 순간에 냄새와 기억이 되살아나는, 그건 무대 장치를 만드는 데 대단히 효과적인 수단이에요.

단지, 그것이 판타지가 되면, 본 적도 없는 장소를 그리지 않으면 안 되잖습니까. 그러면 거기서 정서(情緒)를 내라고 말해도, 아니いやいや 바닷속에서 정서(情緒)있는 풍경따위 본 적 없다고(웃음笑).

그래서, 처음에는 『나기아스』의 의뢰에서 도망치고 있었습니다만, 할 수밖에 없게 되었다. 그래서 어떻게 했느냐면, 이제 벌거숭이(裸ん坊)가 되는 수밖에 없다고. 사춘기의 망상이나 공상한 기억을 가지고 올 수밖에 없다니.

그렇게 10대의 정신으로 그리기 시작하면, 손님이 좋고 나쁨을 100% 정하는데, 자신의 기분이 그림에 실리게 되어버리잖습니까. 그건 이제 연애와 하나가 되었기에, 그 실린 기분에 대해서 손님이, 말하자면 그녀가 반응해주지 않으면 쇼크ショック네요.

『잔잔한 내일로부터 ORIGINAL SOUNDTRACK 1』CD 자켓 일러스트



──자신에 작품에 사랑을 했다고.

히가시지東地 그래요そうそう. 평가되는 작품인데 초 개인적인 생각을 넣어버렸거든요. 금기タブー를 범했다고 할까……. 방송 당시, 『나기아스』의 반응은 자신의 상상보다 옅었다薄かった. 그래서 끙끙クヨクヨ거리는 경험을, 설마 40세를 넘어서 할 줄은 몰랐다(웃음笑). 그렇게 감정이 실린 건, 최근에는 처음이었어요.


가혹(過酷)한 작업 현장이었다 『Charlotte』



『Charlotte』 티저 비주얼



──그같이 배경에 자신의 감정이 실린다는 건, 그 후의 『Charlotte』에서도 계속되었나요?

히가시지東地 『Charlotte』는 종래의 스탠스スタンス에 돌아왔을까. 『Charlotte』에서도 자신의 감정을 실었다면, 자신은 완전히 그릴 수 없게 되어버렸다고 생각합니다.

『잔잔한 내일로부터』 이후에는, 사실을 말하자면 매우ものすごく 그림을 그릴 수 없게 되어버렸습니다. 그렇지만 그런 나라도 일을 받았다. 그럼 미술감독으로 얼마나 퀄리티를 유지하는가, 라는 것에 굉장히 철저한徹し 작품이었습니다.

현실 문제, 『Charlotte』는 『Angel Beats!』와 비교해서 스케쥴이 너무나도 타이트タイト 했어요. 퀄리티를 유지하기 위해 개인적인 자존심エゴ, 「자신의 그림으로 보이고자 하는 마음自分の絵で見せたい気持ち」은 일찌감치 내버렸습니다. 『TARI TARI』에서 미술감독보좌를 해준 시시도 후미카宍戸文香 씨에게 와달라고 해서, 그녀가 보드를 도와주면서, 나는 배경의 브러시 업ブラッシュアップ을 한다. 하여간 본방송本番의 배경은 무너뜨리지 않기 위해서, 역할을 제대로 정해서 시작했습니다.

『Charlotte』OP 에서



두 명이 함께 미술작업을 분담하지 않으면 매주 300매도 정리되지 않는다捌けない. 더해서, 최종화는 전 세계를 돌아다녀요. 그건 배경 스태프도 대단한 노력大変な労力으로, 세계를 돌아다닌다는 건, 그동안의 화수(話数)의 보드가 하나도 쓰이지 않는다는 것입니다. 뭐 가혹(過酷)한 상황이었지요.

그렇게 해서, 하여간 손님의 기대를 저버리지 않게 하려고 철저했던徹した 게 『Charlotte』였습니다. 따라서, 감정을 실었던 것은 이전에도 이후에도 『나기아스』뿐입니다.

──앞으로도 『나기아스』같은 작품에 관계할 일이 있다고 생각하나요?

히가시지東地 글쎄요…… 작품과 만남이기에 뭐라 말할 수는 없지만. 그래도, 내 속(根底)에 있는, 사람에게 감동, 공감해 주었으면 하는 마음은 아마도 사라지지 않기에, 「이 작품을 완성한다면 죽어도 좋아」같은 작품을 만날 수 있으면 그것은 행복하겠지요.

사람이 감동하는 포인트라는 건 사람마다, 10명 있으면 10가지 감동 포인트, 작품의 스타일이 있는 것입니다. 제 경우는 14세 무렵에 만난 『왕립우주군王立宇宙軍』에 마음이 떨린 것입니다만, 역시 그 정도 나이 때의 감수성은 소중하다고 생각합니다.

그런 사춘기의 감동 방법은, 그때밖에 할 수 없어요. 나이를 거듭하면 순수한 그대로의 몸과 마음을 갖지 않기에 점점 탄력 있는 허물殻을 만들어 견고丈夫한 마음을 만들어 가지만, 그만큼 섬세한 무언가가 있다 해도 아무것도 느끼지 못하게 되어버린다. 어른이란 그런 거라고 생각합니다.

그러니까, 떨어뜨리면 꽈직ガシャン하고 깨질 듯한 섬세한 마음을 가지고 있는 사춘기 때만 맛볼 수 없는 감동이 있습니다. 그것을 울리는 작품의 세계관을 계속 그리고 싶다는 게 쭉 자신이 가지고 있는 느낌입니다.


배경은 보석을 넣기 위한 보석상자



『TARI TARI』 제5화 「捨てたり 捨てられなかったり」에서



──히가시지東地 씨에게 있어, 애니메이션 배경의 역할은 무엇입니까?

히가시지東地 기본적으로, 애니메이션은 캐릭터가 있어야 하는 이야기이므로 어떻게 캐릭터를 매력적으로 보이게 하느냐는 건 항상 생각하고 있습니다. 예를 들어, 열심히一生懸命 그린 배경이라도 캐릭터가 매력적으로 보이지 않는다면, 사양하지 말고 충분히バンバン 흐리게 해달라고(ぼかしてくれ) 말하는 경우는 많습니다.

이건 내 생각이지만, 애니메이션에서 배경의 포지션은 축구에 비유하면 골키퍼예요. 득점을 넣는 건 전선에 서 있는 선수들이며, 골키퍼가 활약하는 경기는 지고 있는 거죠. 철벽 키퍼가 있기에 안심하고 포워드는 공격하는 것이고.

다른 예를 들어서 말하면, 이야기나 캐릭터가 보석이라고 합시다. 그럼 배경은 무엇이냐면, 그 소중한 보석을 넣는 보석상자일까. 물론 중요한 건 그 내용이지만, 그 내용을 연출하는 의미에서 상자는 소중합니다.

배경도 함께해서, 그 작품의 세계관에 맞는가, 그 작품 자체가 빛나게 보이는가 어떤가입니다.

TV 시리즈 「꽃이 피는 첫걸음」 Blu-ray コンパクト・コレクション 発売元:ポニーキャニオン



TARI TARI Blu-ray Disc BOX 発売元:ポニーキャニオン




東地和生 // Kazuki Higashiji
미술감독

1974년 출생
『사쿠라 대전 활동사진サクラ大戦 活動写真』『공각기동대 S.A.C.攻殻機動隊S.A.C.』『파프리카パプリカ』 등의 미술감독보좌를 거쳐, 현재는 P.A.WORKS 작품을 중심으로 미술감독을 하고 있다.
대표작은 『Angel Beats!』『꽃이 피는 첫걸음』『잔잔한 내일로부터』 등.

Twitter:@higashiji



인터뷰] P.A.WORKS의 배경은 어째서 아름다운가? (번역 1/2)    2016.08.05 20:01:14
http://gall.dcinside.com/anigallers_new/2773771

인터뷰] P.A.WORKS의 배경은 어째서 아름다운가? (번역 2/2)    2016.08.06 15:36:53
http://gall.dcinside.com/anigallers_new/2774681

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모든 것이 F가 된다 THE PERFECT INSIDER
인터뷰 [*일본어]

SPECIAL

이것을 읽으면 더욱 본작을 즐길 수 있다!
팬이라면 반드시 볼 칸베 마모루神戸守 감독의 연출 포인트 장면 해설―제1장~제7장
これを読めばさらに本作を楽しめる!
ファン必見の神戸 守監督による演出ポイントシーン解説―第1章~第7章
http://www.f-noitamina.com/special/special04.html



「사건事件」이 아닌 「천재天才」를 그리겠다는 의미에서, 본작은 미스터리 작품이 아닌, 테마는 「생각하다考える」라고 말하는 칸베 마모루 감독.

실사적이라 말할 억제된 색채色彩설정,
리얼하게 재현한 흡연 장면의 비밀,
시리즈 원작 중에서 1권을 취해 그리고자 한 스토리 구성에 대해,
음악에 대한 생각 e.t.c

제7장까지의 본작을 구성하는 다양한 요소에 대해, 팬 필독의 칸베 감독의 코멘트를 충분히 소개합니다.


제1장 『하얀 면회白い面会』
【반복으로 생겨난 리듬으로 영상을 음악처럼 표현】
【反復によって生み出されるリズムで映像を音楽のように表現】

© 森博嗣・講談社/「すべてがFになる」製作委員会© 森博嗣・講談社/「すべてがFになる」製作委員会

◆ 시키四季와 모에萌絵의 화이트 룸에서 면회 장면 & 패밀리 레스토랑에서 회화 장면

  이전부터 「음악音楽」과 「영상映像」은 비슷하다고 생각했지만, 일정한 리듬을 새기면서도 거기에 멜로디처럼 회화가 겹쳐가는 「음악音楽」같은 「영상映像」을 만들 수는 없을까하는 아이디어를 가지고 있었습니다.
  시키四季와 모에萌絵 화이트 룸에서 면회 장면과 패밀리 레스토랑에서 회화 장면은, 「소리音」가 아닌, 「영상映像」으로 메트로놈처럼 일정한 리듬을 새기는 도전チャレンジ을 했습니다. 같은 것을 반복해서 보여주는 쪽이 그렇게 보기 쉬운 것은 아니라는 생각, 같은 포지션의 컷을 호응하고 있습니다. 하지만, 좀 더 템포를 짧게 새긴 것이 이해하기 쉬웠다고 지금은 생각하고 있습니다…(웃음)


제2장 『푸른 해후蒼色の邂逅』
【어둠에 의한 효과를 더욱 드라마적으로】
【闇による効果でよりドラマ的に】


© 森博嗣・講談社/「すべてがFになる」製作委員会© 森博嗣・講談社/「すべてがFになる」製作委員会

◆ 신도新藤와 시키四季의 차내 장면 & 웨딩드레스의 사체遺体 등장 장면

  「어둠闇」은 영상에 다양한 효과를 가져다준다고 생각합니다. 2화는 「어둠闇」을 영상에 어울리게取り組む하는 도전을 했습니다.
  우선, 시키四季가 차내에서 신도新藤를 유혹하는誘う 장면. 원작에서도 신도新藤와 시키四季의 차내 회화는 있지만, 이정도로 시키四季는 어필하지 않아요. 애니메이션에선 시키의 요염함妖艶さ을 매료하는魅せる 연출을 더하고 있습니다. 「다리脚」는 많은 남성이 끌리는惹かれる 부분도 있다고 생각합니다만, 시키四季는 스스로 다리를 보여 여성스러움을 어필합니다. 또한, 시키가四季 신도新藤에게 손을 겹쳐오는 장면이 있지만, 손을 뗄때 일부러 손가락 하나를 남기게 하는 거죠. 거기가 에로틱エロティック하게 보이는 포인트라고 생각합니다. (웃음) 그렇지만 이것은, 예를 들어 대낮白昼의 공원에서 진행되면 전혀 다르게 보인다고 생각합니다. 어스름한薄暗い 차내이기에 에로틱이 더해졌다. 바로 어둠의 효과입니다.
  또한, 웨딩드레스의 사체遺体 등장 장면에서는 「밝음明」과 「어둠闇」을 일정한 템포로 반복해 보여주는 연출을 넣었습니다. 이것은, 1장의 일정한 리듬을 새기는 연출과 같은 것입니다만, 일정한 리듬을 새기면 마음이 편해질 때心地よい도 있지만, 보이다 보이지 않는 것을 반복하면 점점 초조하게イライラ 되거나 위압威圧받는 느낌이 있네요. 시키四季의 사체遺体가 등장한 라스트 신은 그런 효과를 노리고 있습니다.


제3장 『붉은 마법赤い魔法』
【알기 쉬움이란】
【分かりやすさとは】

© 森博嗣・講談社/「すべてがFになる」製作委員会

◆ 미키未来의 등장 장면

  미키未来의 등장 장면이 마음에 듭니다. 새 캐릭터 등장이라면, 보통 음악이나 효과음을 달아 쿵ドン하고 등장시키는 걸 구태여 음악도 사용 않고, 그저 미키未来가 나오고 모에萌絵가 빤히 보는見入って 그런 그림 방법을 하고 있습니다. 이쪽에서 인상을 주려는 것이 아닌, 아무것도 하지 않을 때 역으로 인상에 남지 않을까하는 게 이곳의 연출 포인트네요.
  이건 작품 전체적인 것입니다만, 최근 애니메이션은 발색発色이 좋고 깨끗한綺麗な 색을 사용하는 것이 주류이지만, 그 반대가 있어도 가끔은 좋지 않겠냐고 생각해서 전체의 색조色のトーン를 억제한 실사적인 색채설계色彩設計を를 의식적으로 하고 있습니다. 굳이 주류에서 벗어나는 것으로, 다른 작품과 차별화를 노리고 있습니다.


제4장 『무지개색 과거虹色の過去』
【다중인격의 영상표현】
【多重人格の映像表現】

© 森博嗣・講談社/「すべてがFになる」製作委員会

◆ 시키四季의 욕실 장면

  시키四季의 다중인격은 대니얼 키스(Daniel keyes)의 「빌리 밀리건: 스물네 개의 인격을 가진 사나이(The Minds of Billy Milligan)」의 다큐멘터리를 참고했습니다. 다중인격의 메커니즘으로 주인격主人格을 보호하기 위해 여러가지 인격이 만들어지는出来てくる 것과 같은데, 이에 대해 모리森 선생과의 왕복 편지往復書簡에서도 쓰고 있습니다.
  시키四季의 타인격他人格과의 회화는 욕실의 거울 너머로 자신 안의 인격과 서로 이야기를 주고 받도록語り合わせる 했습니다. 거울은 굉장히 신기하不思議다고 생각합니다. 거울에 비친 자신을 보고 다른 사람으로 보이는 경우가 있나요? 이건 정말로 자신일까? 라는 생각, 그런 효과를 노리고 거울을 사용해봤습니다.
  그리고 이 에피소드에서 마음에 든 것은 역시 미치루ミチル(시키가 만든 로봇四季が自作したロボット) 입니다. 미치루ミチル는 현장 스태프 사이에서 귀엽다고 인기입니다. 미치루ミチル가 최초 등장하는 장면에서 눈이 깜빡깜빡ピコピコ 거리는데요, 눈치채셨습니까? 저건 「누구? 누구? 누구?誰?誰?誰?」라는 미치루ミチル의 기분을 표현하고 있어요 (웃음)


제5장 『은색 희망銀色の希望』
【담배의 표현】
【タバコの表現】

© 森博嗣・講談社/「すべてがFになる」製作委員会

◆ 사이카와犀川랑 모에萌絵의 언쟁 장면

  B파트의 사이카와犀川랑 모에의 모에萌絵의 언쟁口論을 장편長尺으로 보이는 장면은, 지금까지와 똑같이 일정 템포로 같은 포지션을 반복하는繰り返す 연출을 취하고取り入れ 있습니다. 그것을 장편長尺으로 보여준다는 매우 어려운 장면에서 그림 콘티를 담당한 쿠도工藤 씨도 고생했습니다. 결과, 이쪽의 의도를 이해汲みとって해 주셔서 감사합니다.
  이건 이 장면에 한정된限った 것은 아니지만, 같은 포지션을 반복해繰り返し 보여주는 중에 사이카와犀川의「담배煙草」가 그림에 변화를 주는데 한몫을 해주고 있습니다. 담배의 연기는 보통 촬영 처리에서 넣는 경우가 많지만, 이번에는 전부 CG 처리를 하고 있습니다. 이것은 내가 오더オーダー를 넣었습니다. CG라면 이동하는 발연점発煙点을 쫓기追いかけ 쉬운 등의 메리트メリット가 있는 게 아닐까 생각했습니다. 그보다도 큰 이유決め手는 CG 담당인 후쿠다福田 씨가 최근까지 흡연자였기 때문입니다. 최근엔 담배를 피우지 않는 경우가 많아 리얼한 담배 연기 표현을 설명하는 것도 상당한 고생一苦労이지만, 그것은 후쿠다福田 씨라면 안심이라고. 매우 만족하고 있습니다. 또한, 사이카와犀川의 흡연 모습이 리얼하다는 의견을 받는 경우가 자주 있는데, 이것은 사이카와犀川가 왼손잡이인 것이 크다고 생각합니다. 왼손잡이 캐릭터는 그다지 많지 않기에 애니메이터 씨가 그림을 그릴때 「어떻게 쥐고 있지?どうやって持つんだっけ?」라고 실제로 담배를 쥐고 확인하면서 그리는 것이 아니냐고. 그것이 리얼한 묘사로 이어졌다고 생각합니다.


제6장 『진홍의 결의真紅の決意』
【「생각하다」가 작품 전체의 테마】
【「考える」が作品全体のテーマ】

© 森博嗣・講談社/「すべてがFになる」製作委員会

◆ 사이카와犀川랑 모에萌絵의 사건 정리 장면

  「모든 것이 F가 된다すべてがFになる」 중 가장 친절한 장면이라고 생각합니다. 지금까지의 사건을 모에萌絵와 사이카와犀川 관점에서 「설명説明」하는 장면입니다.
  그러나 시리즈 전체에서는 최대한極力  「설명説明」하는 것을 막았습니다やめました. 그로 인한 폐해弊害도 있는 것은 이해하고 있지만, 원작을 읽을 때 이 이야기의 테마는 「생각하다考える」라고 나는 생각했습니다. 그렇기에 이번에는 최대한極力 설명없이 시청자 쪽에서 생각하고 싶다고. 그것을 설명 대사를 넣지 않는 것뿐만 아닌 「색色」에서도 실천하고 있습니다. 이번 시키四季의 회상 장면은 단편적断片的으로 들어가는 구성을 취하고 있습니다. 보통이라면 현실과 구별하기 쉽도록 과거 장면에서는 색조色のトーン를 어둡게落とす하는 연출이 있지만, 이 작품에서는 그다지 없습니다. 시청자 쪽에서 이건 과거라고 생각하면 과거라고 봐도 좋고, 그것을 자신이 직접 「생각해서考えて」판단했으면 한다고. 이쪽에서 강요하지押し付け 않도록 하고 있습니다.
  전부 설명하는 것이 「알기 쉬움分かりやすさ」은 아니라고 생각합니다.
  예를 들어, 남자가 같은 반 여자를 좋아한다는 마음은 설명 없이도 누구나 이해할 수 있다고 생각합니다만, 사람이 좋아하게 되는데 이유가 없는 것처럼 감각적感覚的으로 이해할 수 있는 게 「알기 쉬움分かりやすい」이 아닐까라고, 이번엔 그다지 설명적인 것은 하지 않도록 하고 있습니다.
  반대로, 설명하지 않으면 시청자는 그렇게나 모르는 걸까? 라고. 그건 아니라고 생각하니까.

  또한, 이번에는 「생각하다考える」라는 테마를 제대로 다루고 싶어じっくり扱いたく서 S & M의 다른 시리즈에 굳이 손을 대지 않고, 「모든 것이 F가 된다すべてがFになる」의 한 사건만을 파고듭니다. 이번에 가장 그리고 싶었던 건 「사건事件」이 아닌 「천재天才」입니다. 그런 의미에서 애니메이션 「모든 것이 F가 된다すべてがFになる」는 미스터리가 아니네요ミステリィでは無いですね.


제7장 『회색의 경계灰色の境界』
【가급적 곡을 편집 않고 소리 만들기】
【なるべく曲を編集しない音づくり】

© 森博嗣・講談社/「すべてがFになる」製作委員会© 森博嗣・講談社/「すべてがFになる」製作委員会

◆ B파트의 한 장면

  이번 음악의 카와이 켄지川井憲次 씨에게서 너무나 카와이川井 씨 다운 음악을 받아서上げて頂き 정말 기쁘게 생각합니다. 그런 것도 있지만, 애초에 음악을 편집해서 사용하고 싶지 않다는 게 있어, 가급적 1곡을 길게 사용하고 싶다고 생각합니다. 이전에 슬픈 장면에서 슬픈 음악을, 즐거운 장면에서는 즐거운 음악처럼 음악으로 장면을 설명하기 위해 1곡을 토막 내서ぶつ切り 사용하는 작품이 있었는데, 보면서 볼품없다고 느낀堪えないと感じ적이 있습니다. 이런 방식은 작곡가도 본의本意가 아니라고 생각하기에, 1곡을 그대로 사용하도록 하고 있습니다. 결과 각 화에 사용하는 곡수는 5곡 전후로 다른 작품에 비하면 매우 적은 곡 수가 되어있습니다.
  7장에서는 B파트의 한 장면에서, 이 장면만을 위해 카와이川井 씨가 새로 만든 곡이 흐릅니다. 여기에는 어떤 사정이 있어서…. 카와이川井 씨가 전곡 납품해 주시고, 더빙도 어느 정도 끝난すすんだ 어느 날에 문득 깨달気が付い았습니다. 「7장에 밝고 즐거운 장면이 있지만, 카와이川井 씨에게 납품받은 음악은 전부가 시리어스하고 중후하다!7章で明るく楽しいシーンがあるけれど、川井さんに納品頂いた音楽は全てシリアスで重厚だ!」고. 「모든 것이 F가 된다すべてがFになる」는 그런 작품이기에…. 거기서 카와이川井 씨에게 상담을 했더니 짧은 일정短い日程으로 이 장면에 맞춘 음악을 새로 만들어 주셨습니다. 그런 아주 사치스런贅沢な 장면입니다.

  또한, 7장에서는 사이카와犀川랑 미키未来의 회화가 있는데, 이건 전부 영어군요. 게다가 꽤 깁니다. 사이카와犀川 역役의 카세加瀬 씨와 미키未来 역役의 카이다甲斐田 씨가 매우 고생했습니다. 이렇게 오래 영어로 이야기가 이어지는 애니메이션도 없다고 생각하기에 꼭 주목해주세요!

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러시아

프리즈마 이리야プリズマ☆イリヤ
프리즈마 이리야, 러시아에서 아동 포르노로 분류되어 차단
http://yasuna.tistory.com/99

지난 9/14 러시아판 페이스북 "Vkontakte"의 애니메이션 커뮤니티 "anireakt"의 접속이 러시아 정부 산하 통신·정보기술·매스컴 감독청 로스콤나드조르(Roskomnadzor)에 의해 차단되었다가 9/22 차단이 해제.
"anireakt" 관리자는 차단 해제를 위해 로스콤나드조르(Roskomnadzor)와 접촉, 접속 차단 이유가 "아동 포르노" 때문이었음을 파악하고 커뮤니티 이용자에게 더는 관련 게시글을 올리지 말 것을 요청.

최초엔 일본 애니메(이터) 엑스포日本アニメ(ーター)見本市의 31화 「GIRL」의 내용이 문제가 된 것으로 추측했으나, 이후 「프리즈마 이리야」가 문제였던 것으로 확인. 「프리즈마 이리야」 관련 게시글은 전부 삭제돼.

- 최초 커뮤니티 차단 이유 추측

/ 기사 [*러시아어]

로스콤나드조르, 커뮤니티 anireakt 차단에 대한 이유를 설명
Роскомнадзор объяснил причину блокировки сообщества Аниреакт
http://manga-home.com/novosti/roskomnadzor-obyasnil-prichinu-blokirovki-soobshhestva-anireakt

https://twitter.com/mangahome0/status/644510139119046656



- 커뮤니티 "anireakt"의 공식 발표 [*러시아어]

/ "Vkontakte"의 애니메이션 커뮤니티 "anireakt"에 올라온 안내문

로스콤나드조르, 프리즈마 이리야를 아동 포르노로 인정
Роскомнадзор признал волшебницу Илию детским порно
https://vk.com/wall-41667645_200546

https://twitter.com/anireact/status/646676625606733828

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